Nərdi sıfırdan öyrənmək: başlanğıcdan sərbəst oyuna qədər yol xəritəsi

Uzun və qısa nərdi 18 real mövqe ilə mərhələli öyrənin: baş qaydası, zər hərəkətləri, bar, daş çıxarma və yeddi günlük məşq planı.

Niyə dərsləri ardıcıllıqla keçmək lazımdır

Çayxanada nərd öyrənən adamın ilk çətinliyi çox vaxt rəqib deyil, ona eyni anda məsləhət verən üç nəfər olur. Biri başdan daş çıxarmağı izah edir, digəri marsın hesabını deyir, üçüncüsü isə iki zəri birləşdirib oynamağı göstərir. Yeni başlayan adam bütün bunları eşidir, ancaq növbəti gedişdə daşın hansı tərəfə getməli olduğunu unudur. Ona görə yaxşı dərs çox məlumat verməkdən yox, həmin anda lazım olan məlumatı seçməkdən başlayır.

Bu səhifə uzun nərd qaydalarının və qısa nərd qaydalarının əvəzi deyil. Burada öyrənmənin ardıcıllığını qururuq. Hansı bacarığı əvvəl qazanmalı, hansı səhvi bir neçə dəfə təkrar etdikdə dayanmalı və ilk oyundan sonra nəyə baxmalı olduğunuzu göstəririk. Taxtanın quruluşunu daha ətraflı araşdırmaq istəyənlər Nərd necə oynanılır bələdçisinə keçə bilərlər.

Nard Online üç qayda variantını təqdim edir: uzun nərd, Tavla Classic və Tavla Modern. Tətbiqin təsdiqlənmiş imkanlarına Easy, Medium və Hard səviyyəli oflayn botlar, bir cihazda iki nəfərin oyunu, Quick Match, dəvət kodlu otaqlar və brauzerdə oyun daxildir. Burada həmin imkanlardan məşq mühiti kimi istifadə edirik. Tətbiqdə ayrıca dərs akademiyası, avtomatik müəllim və ya şəxsi tədris analitikası olduğunu iddia etmirik.

Taxtaya oyunçu gözü ilə baxmaq

Standart nərd taxtasında 24 üçbucaq xana var. Hər oyunçunun 15 daşı olur. Xanalar altılıq qruplara bölünür, ortadakı arakəsməyə bar da deyilir. Aşağıdakı bütün mövqe nümunələrində nömrələmə gedişi edən oyunçunun baxışından aparılır: 24-cü xana evdən ən uzaqdadır, 1-dən 6-ya qədər olan xanalar onun evidir və daşları böyük nömrələrdən kiçik nömrələrə doğru gedir. Bu, nümunəni oxumaq üçün qəbul etdiyimiz üsuldur, ekranda nömrələrin mütləq yazıldığı mənasına gəlmir.

Uzun nərddə iki tərəf fiziki taxta boyunca saat əqrəbinin əksinə hərəkət edir və başları qarşı-qarşıya yerləşir. Qısa nərddə tərəflərin fiziki istiqamətləri bir-birinə əksdir. Eyni taxtanın iki şəkli buna görə fərqli görünə bilər. Şəkildə kimin nöqteyi-nəzərindən baxıldığı göstərilməyibsə, hərəkətin qanuniliyini yalnız təsvirə əsasən hökm etmək düzgün deyil.

İlk məşqdə zərsiz işləyin. Öz 24, 13, 8, 6 və 1-ci xanalarınızı tapın. Sonra 7-ci xana ilə 6-cı xana arasındakı sərhədi göstərin: biri hələ evdən kənardadır, digəri evin daxilindədir. Taxtanı çevirib eyni işi digər oyunçu üçün edin. Bu kiçik hərəkət çıxarış mərhələsində edilən iri səhvlərin qarşısını alır. Terminləri qarışdırırsınızsa, nərd lüğətinə baxın.

Birinci mərhələ: variantı düzgün seçmək

İlk uzun nərd oyununda on beş daşın hamısı başda, yəni 24-cü xananızda başlayır. Rəqibin bir daşı belə sizin həmin xanaya enməyinizə mane olur. Burada daş vurmaq yoxdur. Adətən bir növbədə başdan yalnız bir daş çıxır. İlk növbədə 6-6, 4-4 və 3-3 üçün istisna yalnız qarşı tərəfin tutduğu nöqtələr normal davamı bağladıqda qüvvəyə minir. Altı ardıcıl xanalıq blok da rəqibin on beş daşını bütövlükdə həbs edə bilməz. Başlanğıcda hər gedişi bu iki məhdudiyyətə görə yoxlayın.

Qısa nərddə başlanğıc mövqe fərqlidir. Öz nömrələmənizlə 24-də iki, 13-də beş, 8-də üç, 6-da beş daş yerləşir. Rəqibin tək daşı olan açıq nöqtəyə enəndə onu vurub bara göndərmək olar. Bar üzərində daşınız varsa, əvvəl həmin daşı oyuna qaytarmağa cəhd etməlisiniz. Rəqibin iki və daha çox daşı olan xana bağlıdır. Tavla Classic-də qoşalama kubu yoxdur. Bu qaydalar uzun nərddən öyrəndiyiniz blok təsəvvürünün bütün hallarda tətbiq olunmamasını göstərir.

Modern isə Classic-in eyni daş hərəkətlərini saxlayıb qoşalama kubu əlavə edir. Başlanğıc oyunçunun bunu birinci dərsdə öyrənməsinə ehtiyac yoxdur. Əvvəl tək daşın vurulmasını, bara qayıtmağı və evə girməyi rahat başa düşmək lazımdır. Adi beynəlxalq yarışlarda mövcud bəzi xal qaydaları avtomatik şəkildə Nard Online funksiyası sayılmır. Məhsulun təsdiqlənmiş təsvirində marsın ikiqat hesablanması var, ayrıca üçqat nəticə isə təsdiqlənməyib.

İkinci mərhələ: zərin tam istifadəsi

Başlanğıc üçün ən vacib sual budur: iki zərin hər birindən qanuni istifadə olunubmu? 6 və 5 düşəndə bir daşı cəmi on bir xana irəli aparmaq bəzən mümkündür, amma aradakı eniş mütləq açıq olmalıdır. İki müxtəlif daşı hərəkət etdirmək də olar. Qoşa düşəndə həmin rəqəm dörd dəfə oynanır: 2-2 sadəcə səkkizlik bir sıçrayış deyil, iki xanalıq dörd ayrı hərəkətdir. Qaydaların tələb etdiyi bütün gedişləri yerinə yetirmək vacibdir.

Uzun nərdin ilk növbəsində 6-5 üçün 24/18 və ardınca 18/13 variantını düşünün. Hər iki xana açıqdırsa, bir daş başdan ayrılır və hər iki zər istifadə olunur. Rəqib 18-ci xananı tutubsa, həmin ardıcıllıq mümkün deyil. On bir xananı bir addım kimi saymaq blokun üstündən qanunsuz keçmək demək olar. Düzgün öyrənmə qaydası birinci zəri seçərkən ikinci zər üçün də yer qalıb-qalmadığını düşünməkdir.

Tavla Classic-in ilkin düzülüşündə 3-1 düşəndə 8/5 və 6/5 oynamaqla öz 5-ci xananızı iki daşla bağlaya bilərsiniz. Nəticədə rəqib həmin nöqtəyə enə bilmir. Amma eyni zər sonrakı gedişdə tamam başqa qərar tələb edə bilər; qarşı tərəfin tək daşını vurmaq və ya öz arxadakı daşınızı xilas etmək daha vacib ola bilər. Qayda ilə taktika arasındakı fərqi burada görürük.

Nard Online qanuni gedişlərin işarələnməsini və təsdiqdən əvvəl geri qaytarmanı dəstəkləyir. Bunlar faydalı köməkçilərdir. Lakin hərəkəti işarələnmədən əvvəl özünüz tapmağa çalışın, təsdiq etməzdən qabaq isə iki zərin necə istifadə edildiyini bir daha izah edin. Sadəcə vurğulanmış xanalara toxunmaqla qalib gəlmək bacarığın möhkəmləndiyi demək deyil.

Üçüncü mərhələ: rəqibin cavabını görmək

Qanuni gedişdən sonrakı mərhələdə rəqibin nə edə biləcəyini düşünmək başlanır. Tavlada tək qalan daş hədəfdir. Onun vurulması üçün rəqib hansı zəri atmalıdır? Vursa, həmin rəqib daşı özü açıq qalacaqmı? Sizin evdə neçə təhlükəsiz giriş xanası var? Bunları hesablamadan hər açıq daşı pis gediş adlandırmaq da düzgün deyil. Risk mövqedən asılıdır.

Uzun nərddə təhlükə başqa şəkildə görünür. Qarşı tərəfin yalnız bir daşı lazım olan enişi bağlaya bilər. Hətta yaxşı görünən beş xanalıq blok da öz daşlarınızın irəliləyişini ləngidirsə, mütləq güclü deyil. Altıncı xananı tutmağa çalışarkən rəqibin bütün daşlarının blokun arxasında qalıb-qalmadığını yoxlamaq isə qanuni şərtdir. Bu mövzunu uzun nərd strategiyası daha geniş izah edir.

İlk gündən 36 mümkün zər nəticəsini əzbərləmək lazım deyil. Hər gedişdən sonra iki ehtimal düşünün: rəqib üçün ən əlverişli cavab və sizə o qədər təsir etməyən cavab. Bu məşq təsadüfi nəticələrə daha sakit yanaşmağı öyrədir. Ehtimal hesabına keçmək istəyəndə zər ehtimalları bölməsi kömək edəcək.

Dördüncü mərhələ: gedişə məqsəd vermək

Gedişi etdikdən sonra nə əldə etmək istədiyinizi sözlə deyə bilirsinizsə, artıq kiçik planınız var. Uzun nərddə məqsəd başdan ikinci fəal daşı inkişaf etdirmək, rəqibin keçidi üçün mühüm nöqtəni tutmaq və ya arxada qalmış daşlara yol açmaq ola bilər. Plan yalnız növbəti zərin 6-6 gəlməsinə bağlıdırsa, bu, etibarlı strategiya deyil. Bir neçə fərqli zərlə davam etdirilə bilən mövqe axtarın.

Qısa nərddə bağlı xana qurmaq, arxadakı daşları çıxarmaq, rəqibin tək daşını vurmaq, təhlükəsiz dayaq saxlamaq və ya açıq yarışa keçmək arasında seçim edilir. Pip sayı məsafəni ölçür, lakin bloklanmış daşın çətinliyini tam ifadə etmir. Bəzən az məsafəsi qalan tərəf belə zəif mövqedə olur. Tavla strategiyası mərhələlər üzrə məqaləsi bu keçidləri ayrıca göstərir.

Eyni vaxtda on müxtəlif tapşırıq qoymayın. Bir oyunda yalnız tək daşları izləyin. Növbəti oyunda başdan çıxan daşın ikinci zər üçün hara enəcəyini yoxlayın. Başqa oyunda bütün daşlar evə çatandan sonra düzgün çıxarışa diqqət yetirin. Hər məşqdən sonra cavablandırıla bilən konkret sual öyrənməni ölçülə bilən edir.

Beşinci mərhələ: daşların çıxarılması

Daş çıxarmağa başlamaq üçün on beş daşın hamısı öz evinizdə, yəni 1-dən 6-ya qədər olan xanalarda olmalıdır. On dördü evdə, biri 7-ci xanada qalıbsa, çıxarmağa keçə bilməzsiniz. Zər uyğun nöqtədə daş varsa, onu çıxarmağa imkan verir. Uyğun xana boşdursa, ev daxilində qanuni hərəkət və ən uzaq dolu xanadan çıxarma istisnası düzgün yoxlanmalıdır.

Qısa nərddə oyunun sonu da vurulmadan tam sığortalanmayıb. Açıq qalmış daş vurularsa, bara keçir və həmin daş geri daxil olub evə qayıtmadan yeni çıxarışlar etmək olmaz. Uzun nərddə vurma olmadığı üçün əsas məsələ daşların düzgün bölgüsüdür. Bəzi zərləri tam istifadə etməmək, lazımsız topalar yaratmaq və son parçanı evdən kənarda unutmaq yarışı uduzdura bilər.

İlk hədəfiniz mars qazanmaq deyil. Əvvəl bir oyunu qayda pozmadan bitirin. Sonra çətin gedişlərdən birini izah etməyə çalışın. Mars nəticəsi rəqib bir daş belə çıxarmadıqda tətbiq olunan ikiqat xaldır; bu, hər dəfə mövqeyi təhlükəyə atmağa dəyən məqsəd deyil. Qalib gəlmədiyiniz oyundan da çox şey öyrənmək olar.

On səkkiz təcrübə vəziyyəti

Tapşırıq 1: evin sərhədini tapın

Uzun nərddə sizin 14-cü xananızda bir daş var. 6-cı xananın harada yerləşdiyini göstərin və ora çatmaq üçün neçə xana hərəkət tələb olunduğunu hesablayın. Daha sonra 8-ci xanadakı başqa daşa baxın. Bu daş hələ evdə deyil. Sadə görünən bu fərq çıxarış zamanı tez-tez unudulur. Birinci dərsin məqsədi mürəkkəb taktika yox, 7-ci və 6-cı xanaların arasındakı həddi səhvsiz tanımaqdır.

Tapşırıq 2: başdan düzgün ayrılmaq

Uzun nərddə bütün daşlarınız başdadır və ilk zər 5-2 gəlib. Rəqibin tutduğu xanalar icazə verirsə, 24/19, sonra 19/17 oynamaq mümkündür. Bu yolla bir daş çıxır, iki zər də işlənir. İndi təsəvvür edin ki, 19-cu xana rəqibindir. Birinci eniş bağlıdır. Başqa ardıcıllıq tapılmadan eyni planı təsdiqləmək olmaz. Taxtada yalnız öz daşlarınızı görmək kifayət etmir.

Tapşırıq 3: qoşanı dörd dəfə sayın

İlk uzun nərd növbənizdə 2-2 düşüb. Bütün aralıq xanalar açıqdırsa, 24/22/20/18/16 bir daşın dörd ayrı iki xanalıq hərəkətini göstərir. Hər dayanacaqda rəqibin daşı olub-olmadığını yoxlayın. Sadəcə səkkiz xana irəli gedirəm demək qanuniliyi sübut etmir. Bu tapşırıqda nəticədən çox hərəkətlərin ardıcıllığını düzgün səsləndirmək vacibdir. Eyni yanaşma gələcəkdə qısa nərdin qoşalarına da kömək edəcək.

Tapşırıq 4: istisnanı şərtsiz saymayın

İlk uzun nərd zəri 6-6 olduqda iki daşı başdan çıxarmaq barədə danışılır. Amma istisna göstərilən bloklanma şərtinə bağlıdır. Rəqibin hansı nöqtələri tutduğunu və bir daşla dörd altılıq hərəkətin mümkün olub-olmadığını araşdırın. Mövqeni görmədən dərhal iki daş çıxarmaq doğru izah deyil. Bəzi yerli qayda dəstləri bu məsələni fərqli təqdim edə bilər. Burada əsas olan Nard Online üçün verilmiş konkret qaydadır.

Tapşırıq 5: tək rəqib daşı kifayətdir

Uzun nərddə daşınız 16-da, zərləriniz 4-1-dir. Rəqibin bir daşı 12-dədir, 15 isə açıqdır. Dördlük 16/12 enişini edə bilməz, lakin 16/15 hərəkəti uyğun şəraitdə mümkündür. İndi eyni vəziyyəti Tavla kimi düşünün: tək daş vurula bildiyi üçün qiymətləndirmə dəyişəcək. Əvvəl variantın adını deyin, sonra hərəkəti yoxlayın. Bu vərdiş qarışıq qaydalardan yaranan mübahisələri xeyli azaldır.

Tapşırıq 6: altıncı xananı tutmazdan əvvəl

Uzun nərddə ardıcıl beş nöqtəni tutmusunuz. Ətrafdakı altıncı nöqtə boşdur və onu da bağlamaq istəyirsiniz. Bütün rəqib daşlarını sayın. On beşinin hamısı yaranacaq altı xanalıq divarın arxasında qalırsa, belə blok qanunsuzdur. Rəqibin heç olmasa bir daşı divarı keçibsə, vəziyyət başqa cür qiymətləndirilir. Öndə və arxada anlayışlarını rəqibin hərəkət istiqamətinə görə müəyyənləşdirin. Blokun gücü onun qanuni olması ilə başlayır.

Tapşırıq 7: ilk qısa nərd qapınız

Standart Tavla düzülüşündə 3-1 düşdüyünü düşünün. 8/5 və 6/5 hərəkətləri öz 5-ci xananızda iki daş toplayır. Bu xana artıq rəqibin enişi üçün bağlıdır. İndi həmin mövqeni dəyişin: rəqib 5-də iki daş saxlasın. Eyni notasiya artıq mümkün deyil. Yəni əzbərlənmiş açılış heç vaxt real taxtanı yoxlamağın əvəzinə keçə bilməz. Qapının nə verdiyini və hansı şərtlərdə qurulduğunu ayrı-ayrılıqda izah edin.

Tapşırıq 8: əvvəl bara baxın

Qısa nərddə bar üzərində bir daşınız var. Zərin biri 4 göstərir, amma rəqibin evində müvafiq giriş nöqtəsi onun iki daşı ilə bağlıdır. Bu zərlə ora daxil ola bilməzsiniz. İkinci zər açıq nöqtə verirsə, əvvəl onunla giriş imkanı yoxlanılır. Başqa daşınızı xilas etmək xoş görünə bilər, lakin bar boşalmamış adi gedişə keçmək olmaz. Hər Tavla növbəsinə bu yoxlama ilə başlamaq düzgün vərdişdir.

Tapşırıq 9: hər vurma yaxşı deyil

Qısa nərddə sizin daşınız rəqibin tək daşına enib onu vurmaq imkanına malikdir. Bu gediş rəqibə mane ola bilər, amma vurandan sonra öz daşınızın açıq qalacağı da mümkündür. Rəqibin növbəti zərində cavab vuruşu varmı? Sizin evdə hansı nöqtələr bağlıdır? Alternativ təhlükəsiz qapı qurmaq ola bilərmi? Məşqin məqsədi vurmaqdan qorxmaq deyil, hər vurmanın nəticəsini mövqedə qiymətləndirməkdir.

Tapşırıq 10: arxadakı iki daşı unutmayın

Tavlada başlanğıcdan qalan iki daşınız hələ 24-cü xananın ətrafındadır. Digər daşlarınız xeyli irəliləyib, buna görə özünüzü öndə saya bilərsiniz. Lakin rəqib bir neçə ardıcıl nöqtəni bağlasa, bu daşların çıxışı çətinləşəcək. Qapı düzəltmək, təhlükəsiz lövbərə çıxmaq və ya arxadakı daşları bölmək arasında seçim edin. Nəyin daha yaxşı olması rəqibin real mövqeyindən asılıdır; yalnız məsafə hesabına güvənməyin.

Tapşırıq 11: kiçik pip hesabı

İki daşınız 8-də, üç daşınız 5-də, bir daşınız 2-dədir. Bu altı daş üçün qalan məsafə 16 üstəgəl 15 üstəgəl 2, yəni 33 pip edir. Oyunun ümumi hesabını almaq üçün qalan doqquz daşı da saymaq lazımdır. İlk məşqdə 167 piplə başlayan standart Tavla düzülüşünü əzbərləməkdən daha faydalısı kiçik mövqe üzərində düzgün toplama aparmaqdır. Pip, zər atışlarının dəqiq sayı demək deyil.

Tapşırıq 12: təmas bitibsə məqsəd dəyişir

Tavlada hər iki tərəfin daşları bir-birini keçib və artıq vurulma ehtimalı qalmayıb. Bu, təmiz yarışdır. İndi əsas məsələ məsafə və daşların evə səmərəli çatmasıdır. Lazımsız müdafiə qapısı qurmaq adətən yeni fayda vermir. Amma hələ hansısa daş vurula bilirsə, sırf çoxluq irəlidədir deyə mövqeyi təmiz yarış adlandırmayın. Məqsədi düzgün dəyişmək oyunun yeni mərhələsini tanımaqla mümkündür.

Tapşırıq 13: son kənar daşı tapın

Uzun nərddə on dörd daşınız evdədir, sonuncu daş 7-ci xanadadır. 6-1 düşüb. Daş çıxarmağa başlaya bilərsinizmi? Xeyr, əvvəl bütün on beş daş evə daxil olmalıdır. Zərlərin mümkün qanuni istifadəsini araşdırın və son kənar daşı unutmayın. Bu tapşırıqda məhz sayma vərdişi öyrədilir. Çıxarışın sürəti vacib olsa da, yarımçıq ev vəziyyətində yanlış daş götürmək bütün gedişi qanunsuz edir.

Tapşırıq 14: dörd nə vaxt çıxarır?

Tavlada bütün daşlar evdədir, 4-cü xananızda daş var və zər 4 göstərir. Həmin daşı çıxarmaq olar. İndi 4-cü xananın boş, 6-cının isə dolu olduğunu təsəvvür edin. Bu halda dördlüklə 3-cü xanadan avtomatik daş çıxarmaq düzgün deyil. Ev daxilində gediş qaydasını və ən uzaq nöqtədən artıq zərlə çıxarış istisnasını ayrıca yoxlayın. Xırda görünən fərq sıx oyunlarda çox önəmlidir.

Tapşırıq 15: evdə olmaq həmişə təhlükəsizlik deyil

Tavlada daş çıxararkən açıq qalmış daşınız vurula bilər. Vurularsa, o, bara düşəcək və yenidən oyuna daxil olub evə qayıtmadan çıxarış davam etməyəcək. Belə mövqedə sırf çox daş çıxarmaq həmişə ən az riskli seçim sayılmır. Rəqibin hansı xanalara çata bildiyini, sizin girişlərinizin açıq olub-olmadığını və daşın harada tək qalacağını düşünün. Uzun nərddə isə vurma olmadığı üçün bu risk modeli tətbiq edilmir.

Tapşırıq 16: marsı düzgün tanıyın

Uzun nərddə son daşınızı çıxarmağa hazırsınız, rəqib hələ heç bir daş çıxarmayıb. Belə nəticə təsdiqlənmiş qaydaya görə marsdır və iki xal sayılır. Amma bunun ardınca hər mövqedə əlavə blok qurmaq doğru yanaşma deyil. Öz çıxarışınızı gecikdirib rəqibə şans verə bilərsiniz. İkinci ssenaridə rəqib artıq bir daş çıxarıb. İndi mars mümkün deyil, buna görə məqsəd sadə qələbəni təhlükəyə atmadan bitirməkdir.

Tapşırıq 17: botdan dost oyununa keçid

Easy botla bir uzun nərd oyunu keçirin və yalnız baş qaydasına diqqət yetirin. Sonra bir cihazda Pass & Play rejimində yetkin dostunuzla oynayın. Onun ən yaxşı gedişi deməsini yox, bir gedişin niyə qanuni olduğunu izah etməsini istəyin. Birinci məşq mexanikanı təkrarlayır, ikinci isə qaydanı öz sözlərinizlə danışmağa öyrədir. Bu iki üsul fərqli bacarıq yoxlayır, ona görə biri digərinin yerini tam tutmur.

Tapşırıq 18: növbəti dərsi səhviniz seçsin

Bir neçə oyundan sonra ən çox təkrarlanan probleminizi yazın. Baş ilə barı qarışdırırsınızsa, taxtanın quruluşuna qayıdın. İki zərdən birini istifadə etməyi unudursunuzsa, aralıq enişləri məşq edin. Qanuni, amma zəif qərarlar çoxalıbsa, uzun nərd strategiyası və Tavla strategiyası bölmələrini oxuyun. Hazır olanda dostlarla oyun qurun. Dərsin növbəti mövzusu təsadüfi təqvimlə yox, müşahidə etdiyiniz ehtiyacla seçilməlidir.

Oyundan sonra qeydlər aparmaq

Oyunu təhlil edərkən üç məsələni dəqiq yazın. Əvvəl variantı və gediş edən tərəfi qeyd edin. Sonra zərləri, vacib xanalardakı daşları və seçdiyiniz hərəkəti yazın. Axırda həmin vəziyyətdə hansı alternativin mövcud olduğunu və rəqibin buna necə cavab verə biləcəyini düşünün. Xanalardakı daşlar düzgün göstərilmədən hansısa alternativin qanuni olduğunu isbat etmək mümkün deyil. Nərd FAQ əsas sualları izah edir, amma konkret mürəkkəb mövqe üçün tam taxta lazımdır.

Yalnız nəticəyə baxaraq qərarı qiymətləndirməyin. Tavlada düşünülmüş vurma uğursuz cavab zəri ilə cəzalandırıla bilər. Uzun nərddə zəif blok təsadüfən işə yaraya bilər. Mühüm olan qərar verilən anda mümkün cavabların nəzərə alınıb-alınmamasıdır. Nard Online onlayn zərləri serverdə atır. Bu fakt qısa bir oyunda hər oyunçuya mütləq eyni dərəcədə əlverişli zər düşəcəyi mənasına gəlmir.

Bot səviyyələrini də məqsədinizə görə seçin. Easy və Medium əsas gedişləri daha rahat müşahidə etmək üçün istifadə edilə bilər. Məhsul təsvirində Hard botun qabağı görərək və mars məqsədini nəzərə alaraq oynadığı deyilir. Pass & Play mübahisəli gedişi üzbəüz danışmağa kömək edir. Dəvət kodlu otaqlar uzaqdakı dostla oynamaq üçündür. İlk dərslərdə reytinq, missiya və kosmetik mükafatları ikinci plana keçirin. Virtual coinlərin real pul dəyəri yoxdur və onlar nağdlaşdırılmır.

Yeddi günlük sadə proqram

Birinci gün taxta istiqamətini öyrənin və uzun nərddə bir oyun bitirin. İkinci gün iki zərin ayrı hərəkət olduğunu və baş məhdudiyyətini məşq edin. Üçüncü gün Tavla Classic ilə daş vurma və bara qaytarmağı yoxlayın. Dördüncü gün əvvəlki iki oyundan bir neçə çətin gedişi təhlil edin. Beşinci gün qısa plan qurub pip sayın. Altıncı gün hər iki variantda çıxarışı məşq edin. Yeddinci gün dostla oynayıb öyrəndiyiniz üç qaydanı öz sözlərinizlə yazın. Bu proqram tətbiqin daxilində hazır dərs kimi təqdim edilmir; şəxsi məşq təklifidir.

Özünüzü yalnız qələbə ilə ölçməyin. Bir daşın uzun nərddə niyə blok olduğunu, Tavlada isə niyə vurula bildiyini izah etmək də irəliləyişdir. Bütün qanuni zərləri işlətmək növbəti pillədir. Rəqibin cavabını öncədən görmək daha sonrakı pillədir. Bu bacarıqlar rahatlaşanda oyundan zövq almaq üçün kifayət qədər əsas yaranır, amma daha güclü strategiya öyrənmək həmişə davam edə bilər.

Tez-tez verilən suallar

İlk olaraq uzun nərdi, yoxsa qısa nərdi öyrənmək yaxşıdır?

Birini seçib ən azı bir tam oyun keçirin. Uzun nərd vurma qaydasını aradan qaldırır, əvəzində baş və blok məhdudiyyətlərini öyrədir. Qısa nərd başlanğıc daşlarını müxtəlif nöqtələrə bölür və barla tanış edir. Hansını daha asan başa düşürsünüzsə, ondan başlayın.

Nard Online-da internetsiz məşq etmək olur?

Bəli, məhsul təsvirində Easy, Medium və Hard oflayn botlar göstərilib. Bir cihazda Pass & Play imkanı da var. Quick Match və uzaqdakı dostla dəvətli otaq isə onlayn oyun üsullarıdır. Brauzer oyununun ünvanı /play/ olaraq qalır.

Qaydaları neçə günə tam bilmək olar?

Bunun üçün hamıya uyğun sabit müddət yoxdur. Məqsədi tez anlaya bilərsiniz, lakin məcburi zər hərəkəti, ilk qoşa istisnası və bara qayıdış bir neçə oyun tələb edə bilər. Vaxtdan əvvəl bir oyunu qanuni gedişlərlə bitirməyi hədəfləyin.

Uzun nərdin başı qısa nərdin barı ilə eynidirmi?

Xeyr. Baş uzun nərddə on beş daşın başlanğıc topasıdır. Bar isə qısa nərddə vurulmuş daşın müvəqqəti yeridir. Başdan çıxış qaydası və bardan giriş məcburiyyəti ayrı mövzulardır. Terminləri eyniləşdirmək gedişi səhv izah etməyə gətirir.

İki zərin qiymətlərini birləşdirmək olar?

Bir daş hər iki zəri ardıcıl istifadə edə bilər, ancaq aralıq eniş də qanuni olmalıdır. Qoşa düşəndə eyni rəqəm dörd dəfə oynanır. Gedişi sadəcə ümumi məsafə ilə yox, hər dayanacaq nöqtəsini göstərərək izah edin.

Niyə Tavlada tək daş vurulur, uzun nərddə yox?

Çünki bunlar fərqli qayda variantlarıdır. Uzun nərddə tək rəqib daşı həmin nöqtəni bağlayır. Tavlada tək daş vurula bilir, iki və daha çox rəqib daşı isə nöqtəni bağlayır. Qərardan əvvəl seçilmiş oyunun adını dəqiqləşdirin.

İlk qalibiyyətdən sonra nəyi məşq etməliyəm?

İlk baxışda çətin gələn bir gedişi seçin. Zərləri tam istifadə etdinizmi, tək daşınızı səbəbsiz açıq qoydunuzmu, yoxsa başdan çıxış planında bağlı xananı unutdunuz? Nəticədən daha çox həmin konkret qərarın düzəldilməsi sizə kömək edəcək.

Tavla Modern-ə nə vaxt keçmək olar?

Classic-də vurma, bar və çıxarış qaydaları rahatlaşandan sonra. Modern əsas daş hərəkətlərini dəyişmir, qoşalama kubu əlavə edir. Kubun tətbiqdəki dəqiq limitləri və bəzi xarici yarış xal qaydaları ayrıca sahibi tərəfindən təsdiqlənməlidir.

Bütün açılışları əzbərləməliyəm?

Xeyr. Əvvəl açıq yolu, bağlı xananı və ikinci zər üçün mümkün davamı tanıyın. Sonra uzun nərdin açılış bələdçisi ilə işləmək daha səmərəli olacaq. Əzbər sıra real mövqedəki qanuni enişləri əvəz etmir.

Dostum başqa yerli qayda deyirsə nə edim?

Müxtəlif bölgələrdə məclis qaydaları fərqlənə bilər. Nard Online üçün məhsul sahibinin təsdiqlənmiş qayda təsvirini əsas götürün. Xüsusilə ilk qoşalar, altılıq blok və mars üzrə sualı konkret mövqe ilə qeyd edib oyun mühərrikində yoxlamaq lazımdır.

Daşı nə vaxt çıxarmağa başlaya bilərəm?

Bütün on beş daş evdə olmalıdır. Uyğun zər həmin xananın daşını çıxara bilər; daha böyük zərin istifadəsi üçün ayrıca şərt mövcuddur. Tavlada vurulmuş daş evə qayıtmadan çıxarış davam etmir. Hər dəfə evdən kənarda daş qalmadığını sayın.

Bir telefonda dostumla məşq edə bilərəm?

Bəli. Pass & Play iki nəfərin eyni cihazda oynaması üçündür. Müzakirə edərək gedişləri öyrənmək üçün əlverişlidir. Uzaqdakı dostla oynamaq üçün ayrıca dəvət kodlu özəl otaq seçilir. Hər iki üsulun məqsədi və bağlantı ehtiyacı fərqlidir.

Yekun

Öyrənmə yolu taxtanın istiqamətini tanımaqla başlayır, zərləri qanuni istifadə etməklə davam edir və rəqibin cavabını təxmin etməyə keçir. Uzun nərddə baş və bloklar, Tavlada vurma və bar, daha sonra isə strateji plan əsas məşq mövzularıdır. Bir oyundan sonra diqqətlə yoxlanmış tək gediş çox vaxt kor-koranə oynanmış bir neçə oyundan daha faydalı olur.