Məzmuna keç

Bələdçilər

Nərd lüğəti: uzun nərd və qısa nərddə işlənən sözlər

Baş, xana, ev, bar, mars, sədd, şeş-beş, dü-şeş və digər nərd anlayışlarını konkret gedişlərlə, oyun növlərinə uyğun öyrən.

Lüğətdən necə istifadə etməli

Nərd oynayan iki adam eyni taxtaya baxıb eyni sözü fərqli mənada işlədə bilər. Birinin «qapını bağladım» dediyi vəziyyətdə digəri tək daşın da yolu kəsdiyini xatırladır. Burada mübahisənin səbəbi çox vaxt qaydaları qarışdırmaqdır. Uzun nərddə rəqibin bircə daşı olan xanaya düşmək olmaz. Qısa nərddə isə tək rəqib daşı vurula bilər. Deməli, yalnız sözün tərcüməsini bilmək kifayət etmir; hansı oyunda işlənməsini də anlamaq lazımdır.

Bu mətnin bütün nümunələrində xanalara hərəkət edən oyunçunun baxışından 1-dən 24-ə qədər nömrə verilir. Sənin evin 1-dən 6-ya qədərdir. 13/8 yazılışı 13-cü xanadan 8-ci xanaya beş addım hərəkəti göstərir. 24/18/13 isə eyni daşın əvvəl altılıq, sonra beşlik oynadılması kimi oxunur. Aralıq xanaya enmək qadağandırsa, yekun xana boş olsa da həmin ardıcıllıq mümkün deyil. Başlanğıc üçün nərd oynamağı öyrən, sonra uzun nərd qaydaları və qısa nərd qaydaları səhifələrini oxu.

Nərd taxtasının dili

Xana, point və pip

Nərd taxtasındakı iyirmi dörd dar üçbucağın hər biri xana adlanır. İngilis mətnlərində onun qarşılığı point sözüdür. Pip isə kontekstdən asılı olaraq bir addım məsafəsini, zərin üzərindəki nöqtəni və bəzən taxta xanasını bildirir. Məsələn, 11-ci xanadan 6-cı xanaya enən daş beş pip irəliləmiş olur. Bu rəqəm rənglərdən asılı deyil. Taxtanın bəzəyinin qoz ağacından, mərmərdən və ya başqa materialdan olması xanaların sayını və hərəkətin istiqamətini dəyişmir. Lüğətdə rəqəmlə təsvirə üstünlük verilməsinin səbəbi budur.

Ev və dörd hissə

Taxta hərəsi altı xanadan ibarət dörd hissəyə bölünür. Ev oyunçunun daşları çıxarmadan əvvəl toplamalı olduğu son altı xanadır. Öz baxışından bunlar 1, 2, 3, 4, 5 və 6-cı xanalardır. 7-ci xanadan 6-cıya keçmək bir addımdır, amma daşın evə daxil olması baxımından ciddi dəyişiklikdir. Uzun nərddə baş ev deyil; başlanğıcda daşların toplandığı uzaq nöqtədir. Evi taxtanın açılıb bağlanan taxta qapağı ilə də qarışdırmaq olmaz. Ev xanası məqaləsində bu bölgü ayrıca izah edilir.

Bar və ortadakı ayırıcı

Bar taxtanın ortasındakı ayırıcı zolaqdır. Qısa nərddə vurulan daş müvəqqəti olaraq həmin yerə qoyulur. O daş oyuna qayıdana qədər sahibi digər daşları oynada bilməz. Uzun nərddə bar taxtanın fiziki hissəsi kimi mövcuddur, lakin vurulan daş saxlamaq üçün istifadə edilmir, çünki bu variantda vurma yoxdur. Bir dostun «daşın bardadır» söyləyirsə, söhbətin qısa nərddən getdiyini yoxla. Bardan qayıtma məcburiyyəti haqqında bar anlayışına bax.

Daş, pul və dama

Azərbaycan dilində daş nərddə hərəkət etdirdiyimiz oyun fiqurudur. Türkiyə türkcəsində çox vaxt pul, rus dilində шашка, ingilis dilində checker və ya man deyilir. Nard Online-un təsdiqlənmiş üç oyununda hər tərəfin on beş daşı var. Daşın fil sümüyü rəngində, tünd qırmızı və ya fərqli dizaynda göstərilməsi mövqenin hüquqi vəziyyətini dəyişmir. «Daş dəsti» tətbiqdə kosmetik seçim də ola bilər; bu, oyunçuya əlavə daş qazandırmır. Xarici dildə qayda oxuyanda bənzər sözləri ayrıca oyun növü hesab etmə.

Zər və gedişlərin yazılışı

Zər, atış və növbə

İki adi zərin üzərində 1-dən 6-ya qədər rəqəmlər olur. Atış onların gətirdiyi iki nəticədir. Növbə isə həmin nəticələrin icazə verdiyi gedişlərin oynanmasıdır. Məsələn, 6 və 5 gələndə daşın birdəfəyə on bir xana sürüşdürülməsi həmişə mümkün deyil. Əvvəl altılığın, sonra beşliyin dayanacağı xanalar qanuni olmalıdır. Həmin ardıcıllıq bağlıdırsa, əvvəl beşlik, sonra altılıq yoxlanıla bilər. Bunun nəticəsində son nöqtəyə baxıb «ora boşdur» demək yetərli olmur. Bu xırda fərq yeni başlayanların çox səhv etməsinə səbəb olur.

Qoşa və cüt zər

Zərlər eyni rəqəmi göstərirsə, buna qoşa və ya cüt deyilir. 4 və 4 gələndə dördlük iki deyil, dörd dəfə oynanır. Hamısını eyni daşla getmək mümkün ola bilər, ancaq hər addımın ayrıca qanuniliyi yoxlanmalıdır. Uzun nərdin başdan yalnız bir daş çıxarma qaydası da qüvvədə qalır. İlk növbədə bəzi qoşa atışlar üçün ayrıca istisna mövcuddur. Qoşa gəlməsi kubun dəyərinin artırılması demək deyil; bu iki anlayışı eyni sözlə ifadə edən tərcümələrdə diqqətli olmaq lazımdır.

Gediş yazılışı: 13/8 və 8/5

Mövqeni sözlərlə yox, nömrələrlə çatdırmaq daha dəqiqdir. 13/8 bir daşın beş xana irəliləməsidir. 8/5 üçlük addımdır. 13/8/5 ardıcıllığı isə bir daşın iki ayrı zər dəyəri ilə hərəkətini göstərə bilər. Lakin bu yazılış rəqibin həmin xanalarda neçə daşı olduğunu demir. Qısa nərddə 8-ci xanada iki rəqib daşı varsa, ora enmək olmaz; uzunda isə həmin xanada bir rəqib daşı belə kifayətdir. Yazılışı şərh edərkən əvvəl oyunun növünü, sonra aralıq eniş nöqtələrini soruş.

Məcburi gediş

Məcburi gediş seçim qalmayanda qanunla oynanmalı olan hərəkətdir. Zərlərin ikisindən istifadə mümkündürsə, ikisini də oynamaq lazımdır. Müxtəlif rəqəmlərdən yalnız biri oynana bilirsə, təsdiqlənmiş qayda daha böyüyün seçilməsini tələb edir. Bəzən sevdiyin daşın yerini dəyişməmək üçün kiçik zəri seçmək istəyərsən, amma rahatlıq qanuni əsas deyil. Tətbiqdə təsdiqdən əvvəl gedişi geri qaytarmaq imkanının olması da məcburi gediş prinsipini ləğv etmir. Qaydalar üzrə izah bu məqamı daha geniş açır.

Uzun nərdin əsas anlayışları

Baş: daşların yığıldığı ilk xana

Baş uzun nərddə bütün on beş daşın başlanğıcda üst-üstə durduğu nöqtədir. Nümunələrimizdə sənin başın 24-cü xanadır. Digər oyunçunun başı taxtanın diaqonal qarşı küncündə yerləşir; hər iki tərəf taxtanın fiziki ətrafında saat əqrəbinin əksinə hərəkət edir. Adətən bir növbədə başdan yalnız bir daş götürülə bilər. İlk atışın 6 və 5 olduğunu düşün. 18-ci və 13-cü xanalara eniş açıqdırsa, 24/18/13 gedişi bir daşla oynana bilər. Eyni atışla başdan iki ayrı daş götürmək isə ümumi qaydaya ziddir. Baş qaydası xüsusilə önəmlidir.

İlk növbədə baş istisnası

Nard Online-un uzun nərd qaydasına görə, ilk növbədə 6 və 6, 4 və 4, yaxud 3 və 3 gəldikdə, rəqibin daşları əks halda atışı tam oynamağa mane olursa, başdan iki daşın çıxarılmasına yol verilə bilər. Bu, hər qoşada sərbəst iki daş çıxarmaq hüququ deyil. Növbəti gedişlərdə adi məhdudiyyət qüvvədə qalır. Bəzi məhəllə oyunlarında fərqli başlanğıc adətləri ola bilər. Lüğətin işi həmin yerli adəti tətbiqin qaydası kimi təqdim etmək yox, istisnanın konkret şərtlərini yadda saxlamaqdır.

Vurma olmayan oyun

Uzun nərddə daş vurmaq mümkün deyil. Rəqibin cəmi bir daşı duran xanaya enmək qadağandır. Sənin daşın 15-ci xanadadır, zər beş göstərir, rəqib isə 10-cu xanada dayanıb. Onda 15/10 gedişi qanunsuzdur. Bu daşı qısa nərddəki tək daşla müqayisə edib «vurub göndərərəm» demək səhv olar. Oyunun strategiyası məhz buradan fərqlənir. Uzun nərddə yol açmaq, maneəni saxlamaq və evə vaxtında çatmaq əsas məsələlərdəndir. Uzun nərd strategiyası bölməsində bir neçə belə mövqe var.

Altıxanalı sədd

Ardıcıl altı xananın nəzarətdə saxlanması tam sədd və ya blok yarada bilər. Bir zər maksimum altılıq göstərdiyinə görə, qarşı tərəf belə zolağı adi bir hərəkətlə keçə bilmir. Uzun nərddə altıxanalı blok yaradılarkən bütün on beş rəqib daşının arxada qapanması qadağandır; ən azı bir rəqib daşı səddin o tərəfində olmalıdır. Dörd bağlı xana da güclü ola bilər, amma altılıqla bağlı xüsusi qadağa tətbiq edilmir. Taktiki baxımdan səddi qurmaq qədər nə vaxt açacağını hesablamaq da vacibdir. Blok və prime mövzusu bu fərqi izah edir.

Qaçış və vaxtın hesablanması

Qaçmaq daşları sürətlə evə yönəltməkdir; mövqeni saxlamaq müəyyən xanalarda dayanıb rəqibin hərəkətini məhdudlaşdırmaqdır. Timing adlanan anlayış mövqenin gələcək zərlərə neçə növbə tab gətirəcəyini qiymətləndirir. Ardıcıl xanaları tutmaq həmişə üstünlük deyil: boş gediş qalmadıqda öz daşlarını sədddən çıxarmağa məcbur ola bilərsən. Məsələn, uzaqda iki daş saxlayıb qalanlarını evdə sıxlaşdırmaq gediş seçimlərini azalda bilər. Buna görə pip hesabına baxarkən mövcud açıq xanalara da fikir vermək lazımdır.

Qısa nərddə vurma və müdafiə

Blot: tək və müdafiəsiz daş

Qısa nərddə bir xanada tək dayanan daşa ingiliscə blot deyilir. Rəqib həmin xanaya qanuni eniş edə bilirsə, daşı vurub bara göndərir. Eyni xanada öz iki daşın varsa, adətən rəqibin ora enməsi bağlıdır. Sən 13-cü xanadan 8-ə beşlik oynayıb yeni tək daş buraxmısansa, qarşı tərəfin zərlərini nəzərə almalısan. Amma tək daş hər zaman səhv deyil: bəzən gələcəkdə qapı qurmaq üçün bilərəkdən riskə girirlər. Uzun nərddə tək daşın mənası başqa olduğuna görə bu termini mexaniki tərcümə etmək olmaz.

Daşı vurmaq və bara göndərmək

Vurma yalnız qısa nərd və Tavla qaydalarının təsdiq etdiyi gedişdir. Bir daş rəqibin tək daşının olduğu xanaya enir, qarşı tərəfin daşı isə bara keçir. Sonra həmin daş rəqibin ev hissəsindən geri daxil edilməlidir. Bütün uyğun giriş xanaları bağlıdırsa, zərlər gəlsə də həmin daş hərəkət edə bilməz. Vurulan fiqur xal kimi götürülmür və oyundan birdəfəlik çıxmır. Vurma ilə daş çıxarmağı qarışdırmaq oyunun başlanğıcını və sonunu səhv anlamağa gətirir.

Bara düşmüş daşın qaytarılması

Bardan daxil olmaq sənin növbənin birinci tələbidir. Məsələn, qısa nərddə bara düşən daşın var və 5 ilə 2 gəlir. Rəqibin evində beşliyə uyğun giriş xanası iki daşı ilə bağlanıbsa, həmin zərlə daxil olmaq mümkün deyil. İkiliyə uyğun xana açıqdırsa, əvvəl həmin giriş edilməlidir. Digər daşları oynamaqla bara düşmüş fiquru gözlətmək olmaz. Hər iki uyğun yer bağlı olduqda növbənin istifadə edilə bilməyən hissəsi keçir. Bar haqqında məqalə nümunə ilə bu ardıcıllığı göstərir.

Qapı, dayaq və sabit xana

Qısa nərddə iki və ya daha çox öz daşınla tutulmuş xana qapı və ya made point adlanır. Rəqibin evində belə bir sabit xana tutmaq ingilis strategiya dilində anchor sayılır. Bu mövqe qaçış üçün təhlükəsiz dayanacaq və gələcəkdə vurmaq şansı yarada bilər. Uzun nərddə bir daş da rəqibin yolunu bağladığından qapının qurulma dəyəri fərqlidir. Qısa nərddə iki daş olmadan təhlükəsiz sayılan nöqtə yaratmaq mümkün deyil, ona görə bir daşla qapı qurduğunu demək terminoloji səhvdir.

Prime, blitz və back game

Prime ardıcıl bağlı xanalardan qurulan maneədir. Qısa nərddə hər qapını yaratmaq üçün ən azı iki daş tələb olunur. Blitz tək daşları vurub rəqibin bardan qayıtmasını çətinləşdirməyə əsaslanan hücum planıdır. Back game isə rəqibin evində bir neçə dayaq saxlayıb gec mərhələdə vurma imkanı gözləmək strategiyasıdır. Bunlar uzun nərdin vurmasız mühitinə olduğu kimi köçürülə bilməz. Bir oyunçu «blitz edirəm» deyirsə, həqiqətən daş vurulan variantda oynanıldığını yoxla.

Mövqe və strategiya sözləri

Pip count: məsafə cəmi

Pip hesabı bütün daşların çıxarılana qədər qət etməli olduğu məsafənin cəmidir. Evin 6-cı xanasında üç daş, 4-cü xanada iki daş qalıbsa, bu beş daşın hesabı 3 × 6 + 2 × 4 = 26-dır. Təmiz yarışda kimin daha qabaqda olduğunu anlamağa kömək edir. Ancaq bu hesab rəqibin səddini, bar təhlükəsini və gələcək hərəkətlərin bağlı olmasını avtomatik nəzərə almır. Sürətli görünən mövqe bir neçə bağlı xana üzündən geridə qala bilər. Pip hesabı və zər ehtimalları bu iki mövzuya ayrılıqda baxır.

Builder, slot və ehtiyat daş

Qısa nərd strategiyasında builder gələcəkdə qapı qurmağa kömək edə bilən daşdır. Slot isə hədəf xanaya tək daş qoyub ikinci daşı növbəti dəfə gətirməyə ümid etməkdir. Bu zaman daş vurula bilər. Ehtiyat daş artıq tutulmuş xanadan başqa daşı hərəkət etdirəndə qapının açılmamasını təmin edir. Məsələn, 8-ci xanada üç daşın varsa, onlardan birini aparmaqla iki daşlıq qapını saxlayırsan. Hər xananı çox daşla doldurmaq isə manevr imkanını azaldır. Termin seçimə kömək edir, amma hər builder avtomatik yaxşı gediş deyil.

Təmas, yarış və hissə dəyişmə

Qısa nərddə təmaslı mövqe hələ də vurmanın mümkün olduğu vəziyyətdir. Daşlar bir-birini tam keçəndən sonra təmiz yarış başlayır, artıq vurma təhlükəsi olmur. Crossover daşın altıxanalı hissələrdən birindən digərinə keçməsidir. 7-ci xanadan 6-cıya eniş bunun sadə nümunəsidir. Uzun nərddə vurma əvvəldən olmadığına görə «təmas qalmadı» ifadəsini eyni məna ilə işlətmək düzgün deyil; orada sədlər səbəbindən yol yenə də bağlı qala bilər. Yalnız məsafə hesabına baxmaq hər iki oyunda bəzən natamam qərara aparır.

Evə yığmaq və oyunu bitirmək

Evə gətirmək və daş çıxarmaq

Evə yığmaq bütün on beş daşı öz son altı xanana çatdırmaqdır. Daş çıxarmaq isə bundan sonra zərlərin dəyərinə uyğun daşları taxtadan kənarlaşdırmaqdır. Bir daşın hələ 7-ci xanada qalıbsa, 1-ci xanadakı daşı çıxarmağa başlaya bilməzsən. Ev tam yığılandan sonra zərin rəqəminə bərabər xanadan daş çıxarılır; daha böyük rəqəmin ən uzaqdakı daşa tətbiqi ayrıca qaydaya tabedir. «Evə gəldi» və «oyundan çıxdı» eyni hadisə deyil. Daş çıxarmaq səhifəsində son mərhələnin misalları var.

Adi qələbə və mars

Uzun nərddə birinci olaraq bütün daşlarını çıxaran oyunçu qalib gəlir. Qarşı tərəf artıq ən azı bir daş çıxarıbsa, bu, adi qələbədir və təsdiqlənmiş hesabda bir xal sayılır. Rəqib hələ heç bir daş çıxarmayıbsa, nəticə mars olur və iki xal verir. Qısa nərddə ingiliscə gammon oxşar ikiqat nəticəyə deyilir. Qələbənin ikiqat olması zərdə qoşa gəlməsi ilə əlaqəli deyil. Oyunun həmin dəqiqə neçə gediş davam etməsi də təkbaşına mars qərarını vermir. Əsas meyar rəqibin daş çıxarıb-çıxarmamasıdır.

Koks və xarici qaydalar

Rusdilli mühitdə кокс daha ağır məğlubiyyət forması üçün işlənə bilər, ancaq onun şərti və qiyməti müxtəlif oyun qaydalarında dəyişir. Klassik Qərb backgammonunda xüsusi üçqat nəticə də mövcuddur. Bu məlumatları Nard Online-un təsdiqlənmiş xüsusiyyəti kimi göstərmək olmaz. Hazırkı məhsul təsvirində adi qələbə və ikiqat mars və ya gammon təsdiqlənir, ayrıca üçqat nəticə isə təsdiqlənmir. Lüğət region terminini izah etməlidir, tətbiqin hesab mexanizmini özündən uydurmamalıdır. Mars anlayışı bu sərhədi saxlayır.

Kub və oyun növləri

Doubling cube nədir?

İkiqatlama kubu üzərində adətən 2, 4, 8, 16, 32 və 64 yazılmış ayrıca əşyadır. Onunla daş yeritmək üçün zər atılmır; oyun dəyərinin artırılması təklif edilir. Nard Online-da belə kub yalnız Tavla Modern oyununa aiddir. Tavla Classic və Long Nard variantlarında kub yoxdur. İki adi zərin eyni rəqəm göstərməsi bu kubdan istifadə edildiyi mənasına gəlmir. Təkcə «backgammon» yazılmış xarici mətnə əsaslanıb kubun hər variantda olacağını düşünmə. Kub termini burada ayrıca açılır.

Take və pass qərarı

Kubla bağlı ingilis mətnlərində take təklif olunan ikiqatlamanı qəbul etmək, pass isə imtina etmək deməkdir. Bu sözlər adi gedişdə daş oynamaq mümkün olmayanda növbənin keçməsi ilə qarışdırılmamalıdır. Kub qərarı oyunun dəyəri ilə bağlıdır, zərin oynanıla bilməməsi isə bağlı xanalardan irəli gəlir. Nard Online-un bu sözləri ekranda necə göstərməsi haqqında təsdiqlənməmiş düymə və ya bildiriş adı uydurmaq düzgün olmaz. Lüğət konkret ekran dizaynını deyil, qaydanın məntiqini izah edir.

Uzun nərd və qısa nərd fərqi

Uzun nərd başdan başlayan, eyni fiziki istiqamətdə hərəkət edilən, vurmasız oyundur. Qısa nərd və Tavla fərqli başlanğıc bölgüsünə, bir-birinə əks hərəkət istiqamətinə, vurma və bara qayıtma qaydasına malikdir. Tavla Classic ilə Tavla Modern arasında kub fərqi var. Plakoto, Fevga, Gul Bara və başqa adlarla tanınan oyunlar eyni ailəyə daxil ola bilər, amma onların qaydaları ayrıdır. Nərd variantları səhifəsində bu oyunlar maarifləndirmə məqsədilə təqdim edilir, tətbiqdə mövcud kimi göstərilmir.

Zərlərin ənənəvi adları

Şeş-beş və başqa yazılışlar

Şeş-beş 6 və 5 zər cütlüyünün ənənəvi adıdır. Türkiyə türkcəsində də şeş-beş, rus dilində çox vaxt шеш-беш yazılır. Belə adlar nərd masasının danışıq dilini canlı saxlayır, amma əlavə gediş hüququ vermir. İlk növbədə 6 və 5 gələndə uzun nərddə yenə baş qaydası qüvvədədir. Qısa nərddə isə həmin iki rəqəm tək daşı vurmaq və ya təhlükədən çıxarmaq üçün fərqli imkanlar aça bilər. Həqiqi mövqeyə baxmadan «şeş-beş yaxşı atışdır» hökmü vermək olmaz.

Dü-şeş və pənc-ü-dü

Azərbaycan ənənəsində dü-şeş 2 və 6, pənc-ü-dü 5 və 2 cütü üçün işlənir. Danışıqda sözlərin yazılışı dəyişə bilər; rəqəmləri ayrıca göstərmək anlaşılmazlığın qarşısını alır. Türk dilində düşeş isə adətən 6 və 6 deməkdir. Səsləniş yaxınlığı aldadıcıdır: Azərbaycan dilində iki və altını bildirən söz Türkiyə türkcəsində qoşa altıya işarə edə bilər. Redaktor bu sözləri hər iki dil üçün eyni avtomatik tərcümə ilə verərsə, qaydaların özünü səhv başa sala bilər.

Həpyek, qoşa və дубль

Türkcə hepyek qoşa birliyə verilən məşhur addır. Azərbaycan dilində qoşa və cüt, rus dilində дубль, ingiliscə doubles zərlərin eyni rəqəm gəlməsini bildirir. 3 və 3 nəticəsi dörd dəfə üçlük oynanmasına imkan yaradır, amma hər addım qanuni olmalıdır. Ənənəvi zər adını bilmək oyunu sürətləndirir: dostun dediyini bir anda anlayırsan. Bununla belə, rəqəmləri görmək və hansı növ nərd oynandığını dəqiqləşdirmək zərurəti heç vaxt aradan qalxmır. Zər adları məqaləsi lüğətin davamıdır.

Üç mübahisəli vəziyyət

Uzun nərddə tək rəqib daşı

Sənin daşın 14-cü xanadadır, rəqibin isə 10-cu və 9-cu xanalarda birər daşı var. 4 və 1 atmışsan. 14/10 getmək olmaz, çünki 10-cu xana rəqib tərəfindən tutulub. 14/13/9 ardıcıllığında da son xana bağlıdır. Başqa qanuni gediş axtarmaq lazımdır. Burada «rəqibin tək daşını vursam» ifadəsi qaydanı pozur. Uzun nərddə həmin daş sədd rolu oynayır, qısa nərddə isə eyni görüntü vurula bilən blot ola bilər.

Qısa nərddə bar prioriteti

Bir daşın bardadır və 5 ilə 2 atmışsan. Rəqibin evində beşliyə uyğun giriş iki daşla bağlanıb, ikiliyə uyğun giriş açıqdır. Onda əvvəl bar daşı ikiliyə uyğun xanaya qaytarmalısan. 13-cü xanadakı başqa daşın hərəkətini birinci etmək icazəli deyil. Vurulan daş «cərimə xalı» deyil və oyundan silinmir. O, taxtaya daxil olmalı olan həqiqi fiqurdur. Bu anlayışı bilməyən adam düzgün görünən digər gedişləri yanlış vaxtda oynaya bilər.

Marsı kubla qarışdırma

İki son vəziyyət düşün. Birincidə sən son daşını çıxaranda rəqib artıq üç daş çıxarıb: bu, adi qələbədir. İkincidə rəqib heç bir daş çıxarmayıb: uzun nərddə mars yaranır. Bunun üçün ikiqatlama kubu lazım deyil. Həm zərin qoşa gəlməsinə, həm marsa, həm də Tavla Modern kubuna «ikiqat» deyilməsi danışığı qarışdırır. Dəqiq ifadə ilə hansı mexanizmi nəzərdə tutduğunu söylə. Oyunun qaydası da, hesabı da belə daha aydın olur.

Tez-tez verilən suallar

Nərd taxtasında neçə xana var?

Standart uzun nərd və qısa nərd taxtasında iyirmi dörd üçbucaq xana var. Onlar dörd altıxanalı hissəyə bölünür. Taxtanın ortasındakı bar ayrı fiziki hissədir, iyirmi beşinci xana deyil.

Baş nədir və harada yerləşir?

Baş uzun nərddə on beş daşın ilk yığıldığı nöqtədir. Nümunələrdə onu hərəkət edən oyunçunun 24-cü xanası hesab edirik. Adi növbədə başdan yalnız bir daş çıxır, müəyyən ilk qoşa atışlarda dar istisna mövcuddur.

Uzun nərddə bir daş xananı bağlaya bilərmi?

Bəli. Rəqibin bir daşı belə olan xanaya enmək qadağandır. Uzun nərddə vurma olmadığına görə həmin tək daş həm də maneə sayılır. Qısa nərddə bu qayda fərqlidir.

Blot nə deməkdir?

Blot qısa nərddə bir xanada tək və vurulmağa açıq dayanmış daşa deyilir. Rəqib ora qanuni enərsə, daş bara keçir. Uzun nərddə eyni görüntünün qaydası başqadır.

Nərddə mars necə hesablanır?

Uzun nərddə qalib bütün daşlarını çıxaranda rəqib hələ heç bir daş çıxarmayıbsa, mars olur və iki xal sayılır. Rəqib daş çıxarıbsa, adi nəticə bir xaldır.

Koks marsla eynidirmi?

Həmişə yox. Koks sözü bəzi rusdilli və regional qaydalarda xüsusi məğlubiyyət növünü bildirir. Nard Online-un məhsul təsvirində ayrıca koks hesabı təsdiqlənməyib.

Sədd və prime nədir?

Bunlar rəqibin keçməsini çətinləşdirən ardıcıl bağlı xanalardır. Uzun nərddə altıxanalı tam sədd bütün on beş rəqib daşını arxada saxlayacaq şəkildə qurula bilməz. Qısa nərddə qapı qurmaq üçün ən azı iki daş lazımdır.

Pip hesabı hansı məlumatı verir?

O, daşların çıxarılana qədər qalan ümumi məsafəsini göstərir. Təmiz yarışda faydalıdır, lakin sədləri, bara düşmək təhlükəsini və mümkün gedişlərin sayını təkbaşına ölçmür.

Qoşa zərlə ikiqatlama kubu eynidirmi?

Xeyr. Qoşa zərdə adi iki zər eyni rəqəmi göstərir və bu rəqəm dörd dəfə oynanır. İkiqatlama kubu isə yalnız Tavla Modern variantında istifadə olunan ayrı əşyadır.

Şeş-beş hansı atışdır?

Şeş-beş 6 və 5 zərlərinin ənənəvi adıdır. Bunun üçün xüsusi əlavə hüquq yaranmır. Hərəkətlər yenə oynadığın variantın qaydalarına uyğun olmalıdır.

Nərdi internetdən oynamaq olar?

Bəli. Nard Online-un brauzer versiyası burada mövcuddur. Məhsul Long Nard, Tavla Classic və Tavla Modern oyunlarını dəstəkləyir. Mobil mağazalara göndərilmiş versiyalar hələ yoxlama mərhələsindədir.

Fevga və Plakoto tətbiqdə varmı?

Xeyr. Bu adlar variantlar haqqında tədris məqalələrində açıqlanır. Təsdiqlənmiş oynana bilən rejimlər uzun nərd, Tavla Classic və Tavla Modern ilə məhdudlaşır.

Yekun

Nərd terminlərini əzbərləmək yox, doğru oyuna tətbiq etmək vacibdir. Baş və altıxanalı sədd uzun nərdin hərəkət məntiqini göstərir. Bar və blot qısa nərddə vurmanın nəticəsidir. Mars qələbə növüdür, qoşa zər atışdır, ikiqatlama kubu isə Tavla Modern-ə məxsus ayrıca qərardır. Masadakı anlaşılmazlığı aradan qaldırmaq üçün ən yaxşı üsul həmin sözlə yanaşı konkret xana və zər rəqəmini deməkdir.