Как выбрасывать шашки в длинных нардах

Выброс шашек в длинных нардах: все пятнадцать дома, точные числа, перебор и подсчёт марса.

Выброс начинается только из дома

Дом игрока в длинных нардах занимает последние шесть пунктов, от 1 до 6 в собственной нумерации. Снимать шашки с доски разрешено только тогда, когда все пятнадцать вошли в этот сектор. Четырнадцать внутри и одна на дороге не подходят. Здесь нет побития и возврата с бара, но даже одна отставшая шашка не даёт начать завершение партии.

Точный кубик снимает шашку

Четвёрка позволяет снять шашку с четвёртого пункта, двойка со второго. Каждый кубик разыгрывается отдельно; дубль предоставляет четыре действия соответствующего числа, насколько они возможны по правилам. Вместо выброса иногда можно выбрать допустимое перемещение внутри дома. Положение после первого числа влияет на то, что удастся сделать вторым.

Когда шестёрка снимает с четвёртого

Допустим, все шашки находятся не дальше четвёртого пункта. Если выпала шестёрка, можно снять крайнюю шашку с четвёртого. Но если на шестом пункте всё ещё стоит шашка, а выпала пятёрка при пустом пятом, снять с четвёртого нельзя, не проверив разрешённый ход шашкой с более высокого пункта. Это правило важно именно тогда, когда хочется ускорить окончание.

Сумма кубиков не превращается в ход

Пятёрка и двойка не дают воображаемую семёрку, чтобы убрать шашку из несуществующего седьмого пункта дома. Два числа играются по отдельности. Иногда первым шагом шашка продвигается внутри дома, а вторым снимается. Порядок способен изменить самый дальний занятый пункт и тем самым изменить допустимые варианты.

Последние пипсы и распределение

Шашке на шестом пункте предстоит пройти больше, чем шашке на втором. Подсчёт оставшихся пунктов помогает увидеть, какую часть пути ещё надо закончить. Удобное распределение по дому иногда повышает пользу будущих бросков. Однако это не повод отказываться от обязательных ходов, если числа уже можно сыграть.

Победа и марс

Первый, кто снял все пятнадцать шашек, выигрывает. По спецификации Nard Online обычная победа даёт одно очко, марс при нуле снятых шашек у проигравшего оценивается в два. Это не денежный выигрыш и не ставка. Если соперник успел снять хотя бы одну шашку, условие марса уже не выполнено. Учебные схемы нуждаются в подтверждении владельца правил и игрового движка.

Разбор позиций

1. Завершение партии требует расчёта: 1

Все шашки дома, заняты пункты 6, 4, 2. Выпали 6 и 2, самый дальний пункт 6. Для этой расстановки действует условие: для чисел 6 и 2 нужны точные совпадения либо допустимый ход с пункта 6. После первого действия крайний пункт способен измениться перед вторым кубиком. На пунктах дома 6, 4, 2 после чисел 6 и 2 заново определяйте самую дальнюю шашку.

2. Завершение партии требует расчёта: 2

В данном окончании остальные шашки находятся дома на 4, 3, 1. При броске 6 и 1 крайняя шашка находится на 4. Особенность более крупного числа состоит в том, что большее число 6 превышает 4 и позволяет снять крайнюю при отсутствии шашек выше. Если есть законное движение внутри дома, выброс не всегда обязателен. Порядок 6 и 1 способен изменить распределение 4, 3, 1, поэтому сравните разрешённые последовательности.

3. Завершение партии требует расчёта: 3

Отметьте пункты дома 6, 4, 1; за его пределами своих шашек нет. Сравните числа 5 и 2 с высшим занятым пунктом 6. Вместо догадки примените правило дома: для чисел 5 и 2 нужны точные совпадения либо допустимый ход с пункта 6. Дубль предоставляет четыре действия, каждое оценивается в новой позиции. В домашнем положении 6, 4, 1 первое снятие меняет наличие точного пункта для второго числа 2.

4. Завершение партии требует расчёта: 4

Поскольку все шашки дошли до последних шести пунктов, включая 5, 3, 2, выброс разрешён. Запишите сначала 5, потом 3, обведите дальний пункт 5. Не забудьте о высоких пунктах, ведь для чисел 5 и 3 нужны точные совпадения либо допустимый ход с пункта 5. Одна шашка вне дома полностью откладывает начало выброса. При значениях 5 и 3 следите за пунктом 5, где сейчас находится самая дальняя шашка.

5. Завершение партии требует расчёта: 5

Возьмите полный домашний расклад с занятыми пунктами 2, 1. Два отдельных числа 6 и 5 проверяются при верхнем пункте 2. Порядок кубиков может изменить результат: большее число 6 превышает 2 и позволяет снять крайнюю при отсутствии шашек выше. Не складывайте числа в одну воображаемую большую величину. Для схемы 2, 1 отдельно покажите каждое возможное снятие при броске 6 и 5.

6. Завершение партии требует расчёта: 6

Перед броском убедитесь, что шашки на 6, 5, 1 находятся внутри дома. Кубики 4 и 2 нельзя превращать в их общую сумму. Снова найдите крайнюю шашку, поскольку для чисел 4 и 2 нужны точные совпадения либо допустимый ход с пункта 6. По одному учебному положению нельзя гарантировать победу. На броске 4 и 2 в положении 6, 5, 1 возможны разные действия; не объявляйте одно обязательным без проверки.

7. Завершение партии требует расчёта: 7

Оставшиеся шашки стоят дома на 6, 2, дальняя гонка уже закончена. Пока самым дальним является 6, рассмотрите отдельно 6 и 6. При объяснении выброса подчеркните, что для чисел 6 и 6 нужны точные совпадения либо допустимый ход с пункта 6. Если проигравший успел снять хотя бы одну шашку, это уже не марс. Эта расстановка 6, 2 служит упражнением, а не прогнозом будущего броска или исхода матча.

8. Завершение партии требует расчёта: 8

Все шашки дома, заняты пункты 3, 2, 1. Выпали 3 и 2, самый дальний пункт 3. Для этой расстановки действует условие: для чисел 3 и 2 нужны точные совпадения либо допустимый ход с пункта 3. После первого действия крайний пункт способен измениться перед вторым кубиком. На пунктах дома 3, 2, 1 после чисел 3 и 2 заново определяйте самую дальнюю шашку.

9. Завершение партии требует расчёта: 9

В данном окончании остальные шашки находятся дома на 5, 4, 2. При броске 6 и 3 крайняя шашка находится на 5. Особенность более крупного числа состоит в том, что большее число 6 превышает 5 и позволяет снять крайнюю при отсутствии шашек выше. Если есть законное движение внутри дома, выброс не всегда обязателен. Порядок 6 и 3 способен изменить распределение 5, 4, 2, поэтому сравните разрешённые последовательности.

10. Завершение партии требует расчёта: 10

Отметьте пункты дома 6, 3, 1; за его пределами своих шашек нет. Сравните числа 3 и 1 с высшим занятым пунктом 6. Вместо догадки примените правило дома: для чисел 3 и 1 нужны точные совпадения либо допустимый ход с пункта 6. Дубль предоставляет четыре действия, каждое оценивается в новой позиции. В домашнем положении 6, 3, 1 первое снятие меняет наличие точного пункта для второго числа 1.

11. Завершение партии требует расчёта: 11

Поскольку все шашки дошли до последних шести пунктов, включая 4, 2, 1, выброс разрешён. Запишите сначала 4, потом 4, обведите дальний пункт 4. Не забудьте о высоких пунктах, ведь для чисел 4 и 4 нужны точные совпадения либо допустимый ход с пункта 4. Одна шашка вне дома полностью откладывает начало выброса. При значениях 4 и 4 следите за пунктом 4, где сейчас находится самая дальняя шашка.

12. Завершение партии требует расчёта: 12

Возьмите полный домашний расклад с занятыми пунктами 6, 5, 4. Два отдельных числа 2 и 1 проверяются при верхнем пункте 6. Порядок кубиков может изменить результат: для чисел 2 и 1 нужны точные совпадения либо допустимый ход с пункта 6. Не складывайте числа в одну воображаемую большую величину. Для схемы 6, 5, 4 отдельно покажите каждое возможное снятие при броске 2 и 1.

13. Завершение партии требует расчёта: 13

Перед броском убедитесь, что шашки на 5, 2, 1 находятся внутри дома. Кубики 5 и 2 нельзя превращать в их общую сумму. Снова найдите крайнюю шашку, поскольку для чисел 5 и 2 нужны точные совпадения либо допустимый ход с пункта 5. По одному учебному положению нельзя гарантировать победу. На броске 5 и 2 в положении 5, 2, 1 возможны разные действия; не объявляйте одно обязательным без проверки.

14. Завершение партии требует расчёта: 14

Оставшиеся шашки стоят дома на 3, 1, дальняя гонка уже закончена. Пока самым дальним является 3, рассмотрите отдельно 6 и 2. При объяснении выброса подчеркните, что большее число 6 превышает 3 и позволяет снять крайнюю при отсутствии шашек выше. Если проигравший успел снять хотя бы одну шашку, это уже не марс. Эта расстановка 3, 1 служит упражнением, а не прогнозом будущего броска или исхода матча.

Снятие шашки лишь один из допустимых способов сыграть кубик. После каждого действия заново определяйте самый дальний занятый пункт.

Советы опытных игроков

После каждого числа определяйте самый дальний занятый пункт дома. Если точного совпадения нет, отличайте право снять с более низкого пункта от обязательной проверки хода шашкой из более высокого. Дубль надо разыгрывать как четыре действия.

Типичные ошибки

Не начинайте выброс до прихода всех пятнадцати шашек в дом. Не объединяйте два кубика в одно воображаемое число и не допускайте автоматического снятия при любом переборе. Не называйте марсом победу над уже снимавшим шашки соперником.

Частые вопросы

Когда разрешён выброс?

Только когда все пятнадцать ваших шашек находятся дома на пунктах от 1 до 6.

Можно снять с точного пункта?

Да. Кубик со значением четыре снимает шашку с четвёртого пункта.

Шестёрка снимает с четвёртого?

Да, если пятый и шестой пусты, а четвёртый является самым дальним занятым пунктом.

Что если шестой пункт не пуст?

Нельзя сразу брать шашку с более низкого пункта; сначала проверяют законный ход из более высокого.

Дубль позволяет снять четыре шашки?

Он предлагает четыре действия одного числа, но их выполнение зависит от реальной позиции.

Можно двигаться внутри дома?

Да. Разрешённые обычные ходы внутри дома допустимы при соблюдении обязательной игры чисел.

Что если одна шашка ещё вне дома?

Выброс невозможен, пока все оставшиеся шашки не войдут в дом.

Есть ли побитие в финале?

Нет. В длинных нардах отсутствуют побитие и бар на протяжении всей партии.

Когда засчитывают марс?

Когда победитель снял все шашки, а проигравший ни одной, по спецификации Nard Online результат равен двум очкам.

А если соперник снял одну?

Тогда марс по указанному определению невозможен; остаётся обычная победа.

Дополнительные материалы