Почему привычная доска обманывает новичка
Вы садитесь играть в короткие нарды, видите знакомые треугольники и две горсти шашек, бросаете кости, и вдруг соперник снимает вашу одинокую шашку с поля. Для человека, привыкшего к длинным нардам, это выглядит нарушением. На самом деле так и устроена тавла: шашку, стоящую без пары, разрешено бить. В длинных нардах одна чужая шашка, наоборот, закрывает пункт, а бить вообще нельзя.
Дальше различия только нарастают. В коротких нардах соперники проходят доску в противоположных физических направлениях. Все пятнадцать шашек не стоят на одной «голове» в начале партии. Побитые шашки ждут на баре и обязаны войти снова прежде, чем можно будет двигать остальные. Поэтому здесь важно не только быстро продвигаться, но и защищать одиночные пункты и следить за возможностями входа.
Руководство посвящено правилам Tavla Classic и Tavla Modern, заявленным для Nard Online. Обе версии используют одинаковое движение, удары, ввод с бара и снятие шашек. Modern добавляет куб удвоения, которого нет в Classic. Домашние варианты в разных городах бывают иными, но мы не приписываем приложению неуказанные дополнительные режимы. За отдельным сравнением зайдите в правила длинных нард и каталог вариантов.
Доска, пункты и своя система координат
На доске двадцать четыре вытянутых треугольных пункта, четыре группы по шесть. Посередине находится перегородка, бар. В коротких нардах это место ожидания для побитых шашек. Дом каждого игрока, последние шесть пунктов его пути. Чтобы объяснения были точными, мы называем их 6, 5, 4, 3, 2 и 1. За первым пунктом шашка уже снимается с доски, когда соблюдены условия завершения гонки.
Все номера в примерах относятся к игроку, который делает ход. Для вас маршрут идёт от личного 24-го пункта к 1-му. Для соперника, тоже от его личного 24-го к его личному 1-му, но по поверхности доски он движется в обратную сторону. Ваш 24-й пункт соответствует его 1-му. Это нормально: одна и та же физическая точка получает разные номера при взгляде разных игроков. Уточняйте перспективу, прежде чем обсуждать запрещённый ход.
Запись 13/8 означает движение одной шашки на пять пунктов от своего 13-го к своему 8-му. Запись bar/22, ввод шашки с бара в личный 22-й пункт с использованием тройки. 6/off, снятие шашки с шестого пункта при законном разыгрывании шестёрки. Подобная нотация не зависит от того, написаны ли номера на экране. Она помогает разобрать конкретную позицию, а не спорить о «крайнем треугольнике справа».
Как расставляются пятнадцать шашек
Стандартная расстановка коротких нард запоминается как 2 to 5 to 3 to 5. Со своей стороны каждый игрок ставит две шашки на 24-й пункт, пять на 13-й, три на 8-й и пять на 6-й. Всего получается пятнадцать. Противник повторяет ту же схему в собственной системе координат. Такой старт сразу создаёт опорные пункты, промежутки между ними и интересную борьбу за пространство.
Попробуйте установить фигуры на настоящей доске и посмотреть на неё с двух сторон. Сначала расставьте один цвет, затем проверьте другой с противоположной стороны. Обе группы должны иметь личные 24, 13, 8 и 6 с нужным количеством шашек. Для самопроверки проведите пальцем путь от одного 24-го к соответствующему дому. Если оба цвета идут в одном физическом направлении, вы смешали короткие и длинные нарды.
Свои шашки можно ставить на пункт, где уже стоят другие свои шашки, и создавать высокую стопку. Чужой пункт, занятый двумя или большим количеством шашек, для приземления закрыт. Пункт с одной чужой шашкой доступен для удара. В Modern рядом с обычными костями используется отдельный куб удвоения, но он не является третьей игральной костью и не определяет расстояние движения.
Начальный бросок и два значения костей
В распространённых международных правилах каждый участник сначала бросает по одной кости. Больший результат определяет начинающего; он использует оба выпавших значения. При равенстве бросок повторяется. Это описание обычного настольного порядка. В предоставленном техническом описании Nard Online не подтверждены все детали пользовательского экрана начала партии. Поэтому нельзя делать вид, будто мы уже проверили именно такую анимацию или последовательность кнопок приложения.
Пусть выпало 6 to 3. Это один ход на шесть пунктов и ещё один на три, а не единственный прыжок на девять. Можно передвинуть две разные шашки, а можно одну дважды, если законны обе промежуточные остановки. Порядок значений важен: шесть затем три иногда закрыто, а три затем шесть оказывается допустимым. Проверять надо не только итоговый пункт, но и место остановки после первой кости.
Дубль 4 to 4 означает четыре отдельных перемещения на четыре пункта. Это не прыжок на шестнадцать без остановок. Возможно использовать четыре шашки, провести одну через несколько законных остановок или подобрать смешанный порядок. Если некоторые пункты закрыты парами противника, количество доступных ходов сократится. Вероятности бросков помогают анализировать игру, но правила движения нужно понять раньше статистики.
Когда пункт открыт, а когда закрыт
Пустой пункт доступен. Пункт, где стоят только ваши шашки, также доступен вам. Пункт с одной шашкой соперника доступен для удара. А вот на пункт, где находятся две или более чужих шашек, приземляться нельзя. Такие пункты часто называют занятыми или закрытыми. Это главное техническое различие между короткими нардами и длинными, где для закрытия достаточно одной чужой шашки.
Предположим, у вас шашка на личном 13-м пункте, а на костях 5 to 3. Если на вашем 8-м находятся две шашки соперника, 13/8 запрещено. При свободном 10-м можно сначала сделать 13/10 по тройке. Затем движение на пять из 10-го в 5-й допустимо только при доступном 5-м пункте. Это условный пример: остальные шашки не перечислены, поэтому нельзя утверждать, будто мы полностью определили единственную законную комбинацию.
Есть тонкость с пересечением закрытых пунктов. За один бросок кости можно пройти над чужим закрытым пунктом, если конечная остановка открыта. Но если одну шашку двигают двумя костями, завершение первого перемещения, настоящий промежуточный пункт, и он тоже должен быть открыт. Пятёрка 13/8 не останавливается на 10-м. А тройка 13/10 там заканчивается, поэтому при закрытом 10-м невозможна.
Почему нужно использовать обе кости
Один из постоянных споров звучит так: «Вторая кость мне мешает, можно её не играть?» Нельзя, если законный ход существует. По стандартным правилам нужно разыграть оба значения, когда это возможно. Когда доступно только одно значение, играют его. Если каждое значение отдельно возможно, но не существует последовательности, позволяющей использовать оба, обязательно играют большее. При дубле выполняют максимально возможное число из четырёх движений.
Вообразите выпадение 6 to 4, где шестёрка ведёт по одному законному пути, четвёрка, по другому, но после любого из этих перемещений второе сделать уже нельзя. Тогда шестёрка обязательна. Это не стратегический совет и не награда за большой результат. Так определяется корректный ход. Если обе кости можно законно сыграть, отказаться от одной только ради защиты одинокой шашки нельзя.
В плотной позиции правильный порядок может оказаться неочевидным. Особенно часто это происходит рядом с баром, при входе побитых шашек и в собственном доме. Не объявляйте пропуск хода до проверки обеих последовательностей и остальных доступных шашек. Nard Online, согласно описанию, подсвечивает законные перемещения и позволяет отменить действие до подтверждения. Подсказка удобна, но полезно самому понимать причину выбора.
Одиночная шашка, мишень для удара
Пункт, где находится только одна шашка определённого игрока, в англоязычной литературе называют blot. Если противник законно приходит на этот пункт, одинокая шашка снимается с него и ставится на бар. Шашка, которая ударила, занимает освободившееся место. При двух своих шашках на пункте такого удара произойти не может: пункт закрыт для вражеского приземления.
Допустим, ваша единственная шашка стоит на вашем 8-м пункте. Противник делает перемещение, заканчивающееся именно на этом физическом треугольнике. Ваша шашка отправляется в центр доски. Если бы на пункте были две ваши шашки, ход соперника был бы запрещён. Не говорите при этом, что соперник пришёл «на свой восьмой», пока не перепроверите его нумерацию: она отличается от вашей.
Оставлять одиночные шашки иногда приходится осознанно. В одной ситуации риск оправдан возможностью создать сильный пункт, в другой задержка после удара может стоить всей гонки. Этим занимается стратегия тавлы. Сейчас важна механика: одинокая чужая шашка не блокирует вход, а становится целью. Поэтому подсчитывайте не только количество своих шашек на пункте, но и достижимость этого пункта для противника.
Обязательный вход с бара
Побитая шашка не исчезает. Она ждёт на баре, и владелец должен вернуть её прежде, чем двигать остальные шашки. Возврат выполняется в дом противника. В личной нумерации возвращающегося игрока это пункты 24 to 19. Тройка даёт возможность войти на свой 22-й, шестёрка, на свой 19-й. Пункт входа должен быть открыт. Если на нём стоит одна чужая шашка, при входе её тоже можно побить.
Разберём бросок 6 to 3 при одной шашке на баре. Пусть ваш 19-й закрыт двумя шашками соперника, а 22-й свободен. Вы обязаны использовать тройку для bar/22. Оставшуюся шестёрку следует разыграть, если после входа найдётся законный ход. Можно использовать только что введённую шашку либо другую. Нельзя намеренно оставить шашку на баре, переместить другую шестёркой и назвать это равноправным выбором.
Если побито несколько ваших шашек, сначала возвращают столько, сколько позволяют доступные значения и открытые пункты. Если обе соответствующие точки закрыты, двигать ничего нельзя. Полностью закрытый дом противника иногда удерживает шашку на баре несколько ходов подряд. Но она не выбывает навсегда: при появлении входа сможет вернуться. Закрытый бар, временная проблема темпа, а не автоматическое поражение.
Небольшая история одного удара
Представьте, что на вашем 13-м пункте стоит шашка, а на вашем 8-м одиночная шашка соперника. Вы бросаете 5 to 2. Ход 13/8 по пятёрке, если он законен, бьёт шашку на 8-м. Двойка остаётся частью того же броска. Возможно движение 8/6, если 6-й пункт открыт, или ход другой шашкой. Сам удар не отменяет обязанность использовать оставшуюся кость.
Теперь посмотрим на доску со стороны побитого игрока. Его шашка на баре, бросок 4 to 1. В его системе нумерации входы соответствуют пунктам 21 и 24. Если 21-й закрыт, а 24-й открыт, единица используется для входа. Затем четвёрка разыгрывается по возможности. Неправильный ответ часто получается, когда вход рассчитывают по номерам того, кто нанёс удар. У каждого игрока своя карта.
Повторите упражнение на настоящей доске трижды. Сначала замените одинокую шашку на 8-м двумя: пятёрка уже не может туда приземлиться. Затем закройте пункт входа 24 у возвращающегося игрока. Наконец откройте 21, чтобы проверить альтернативную последовательность. Станет заметно, что одна изменённая шашка способна поменять весь ход. Такие упражнения лучше сухого заучивания запретов.
Зачем создавать закрытые пункты
Когда на одном пункте стоят две ваши шашки или больше, для противника возникает преграда. Несколько таких пунктов подряд образуют сильный блок, который в backgammon называют prime. Если многие пункты закрыты в вашем доме, побитой шашке соперника трудно вернуться с бара. Это уже способ выиграть время: ваш собственный путь может продвигаться, пока противник ждёт нужного входа.
Но помните об оговорке: закрытым является пункт остановки. Если одна кость переносит шашку через преграду и приземляет в доступное место, ход может оказаться законным. Потому одна или две закрытые точки не всегда удержат соперника. Важна последовательность преград и расстояние до них. Для глубокого понимания этого аспекта пригодится отдельный материал о построении блоков в коротких нардах.
В длинных нардах существует специальное ограничение на блок из шести пунктов, запирающий все пятнадцать шашек соперника. В коротких нардах такое правило из другой версии не применяется. Обратная ошибка тоже бывает: игрок считает, что множество закрытых пунктов в собственном доме уже разрешает снимать шашки. Нет, право снятия появляется только тогда, когда все активные шашки достигли личных пунктов 1 to 6.
Когда начинается снятие шашек
Собственный дом, это пункты от 1 до 6. Пока хоть одна активная шашка остаётся на 7-м или дальше, снимать шашки нельзя. Шашка на баре также находится вне дома. Четырнадцать шашек в доме и одна на далёком пункте не дают право начать снятие. Такое требование защищает основную идею игры: нужно провести всю свою армию через доску, а не только самые быстрые фигуры.
Пусть четырнадцать шашек уже дома, а последняя стоит на личном 9-м. Вы бросили 3 to 1. Если ваш 6-й открыт, тройка позволяет сделать 9/6 и завершить возвращение всех шашек. После этого единицу можно использовать по законным вариантам нового положения, в том числе для снятия, если условия соблюдены. Но снять шашку с 1-го перед тем, как последняя дошла с 9-го, было бы нельзя: в тот момент дом ещё неполон.
Удар по одиночной шашке в процессе снятия приводит к неприятной паузе. Побитая шашка должна войти с бара и пройти весь путь до собственного дома снова. Шашки, снятые раньше, остаются вне игры; их не возвращают на доску. Поэтому даже явное преимущество по количеству уже снятых шашек не гарантирует спокойного конца. Поздняя ошибка в защите может обернуться длинным обходом.
Точное снятие и правило старшей точки
Когда все активные шашки дома, значение кости обычно указывает пункт, с которого разрешается снять шашку. Шестёрка, с 6-го, тройка, с 3-го. Два значения означают две отдельные возможности. Дубль даёт четыре. При этом необязательно снимать шашку, если доступно другое законное движение внутри дома и все обязательные значения разыгрываются правильно.
Особое правило действует, когда кость показывает число выше самого дальнего занятого пункта. Если 6-й пуст, а самая дальняя шашка стоит на 5-м, шестёркой можно снять шашку с 5-го. Но если на 6-м ещё есть шашка, использовать шестёрку для снятия с 5-го нельзя. Если самый дальний занятой пункт, 5-й, а выпала четвёрка, просто взять шашку с 3-го тоже нельзя. Сначала рассматриваются обычные законные ходы с более высокой точки.
Сыграйте мысленно заключительную позицию: оставшиеся шашки стоят на 5, 3 и 1, а 6 пуст. Бросок 6 to 2. Шестёрка может убрать шашку с самой старшей занятой точки 5. Двойка должна использоваться законно, возможно, для перевода шашки с 3 на 1. Конечно, точные альтернативы зависят от полного количества шашек и уже сделанных действий. Главное, не путать снятие по точному значению со снятием по правилу превышающей кости.
Обычная победа, марс и тройной результат
Побеждает игрок, первым снявший все пятнадцать шашек. Если проигравший успел снять хотя бы одну, это обычная победа. Если он не снял ни одной, результат называют марс или gammon. В предоставленных правилах Nard Online такой исход учитывается с удвоенным значением. Это не просто красивое слово, а особая категория результата.
В стандартных западных правилах есть ещё backgammon: проигравший не снял ни одной шашки и при этом одна из его шашек находится на баре либо в доме победителя. Такой результат в обычной западной системе может оцениваться втрое. Мы объясняем термин для полноты картины. Исходное описание Nard Online подтверждает удвоенный марс, но не подтверждает отдельно, что приложение реализует тройной результат. До проверки владельцем обещать такую функцию нельзя.
Сам удар шашки не даёт очко независимо от исхода партии. Длинный блок, удачный дубль или красивое завершение тоже не создают автоматически дополнительной награды. Очки определяет конечный тип победы, а в Modern также принятая величина куба. При игре за домашним столом заранее договоритесь, считаете ли вы выигранные партии или их очковую стоимость: множество споров о марсе на деле возникает из путаницы между этими способами учёта.
Tavla Classic: движение без куба
В Classic куб удвоения отсутствует. Зато удары, бар, движение навстречу сопернику, обязательность костей и снятие шашек работают как обычно для коротких нард. Марс по описанию игры остаётся удвоенным исходом. Значит, Classic, не «длинные нарды с другой расстановкой». Разница между двумя режимами тавлы заключается в дополнительном решении о цене игры, а не в превращении шашек в невосприимчивые к удару.
Начинающему удобно освоить Classic в первую очередь. Когда выпадает 5 to 4, вы думаете о маршрутах, закрытых пунктах и своих одиноких шашках, не отвлекаясь ещё и на предложение куба. Тут хватает сложных задач без дополнительного слоя. Научитесь правильно возвращать шашку с бара и защищать дом, и тогда различия кубового режима станут понятнее.
Nard Online описывает Classic и Modern как разные поддерживаемые виды игры. Не утверждайте, что в Classic есть скрытое переключение куба, которого владелец продукта не заявлял. На физической доске можно просто отложить куб в сторону и договориться об игре без него. Для изучения удвоений запустите Modern либо изучите стандартную механику предложения и принятия куба отдельно.
Tavla Modern и смысл куба удвоения
В Modern используется специальный куб с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64. В обычной практике стандартного backgammon игра начинается с единичного значения. Игрок с правом удвоения может предложить его перед броском своих костей. Соперник либо соглашается и продолжает игру с новым значением, либо отказывается и уступает партию по предыдущей величине. Это решение о счёте, а не о перемещении шашек.
Если куб стоит на двух, а владелец предлагает четыре, принятие означает продолжение на четырёх. Право следующего предложения по стандартным правилам переходит принявшему. Отказ оставляет проигрыш в прежнем размере, две условные единицы. Тонкости кнопок, ограничений и уведомлений в конкретном интерфейсе Nard Online требуют проверки владельцем: данное руководство не выдаёт общую традицию за уже протестированный экран приложения.
Куб удвоения сам по себе не означает денежную ставку. В Nard Online онлайн-столы используют виртуальные монеты без стоимости в реальном мире. Их нельзя обменять на деньги, вывести или обналичить; реальных денежных выигрышей нет. Не следует автоматически переносить в приложение специальные домашние правила, автоматические удвоения, beaver или Jacoby,, если их нет в утверждённом описании функций.
Три позиции, на которых легко проверить себя
Первый пример, 6 to 1 в начале. На вашем 24-м пункте есть шашка. Если 18-й и 17-й открыты, возможна последовательность 24/18 и 18/17. Иногда единицей разумнее походить другой шашкой. Но простая арифметика «шесть плюс один равно семь» не доказывает законность прямого движения 24/17. Вы обязаны показать промежуточное приземление после одной из костей и проверить, открыто ли оно.
Второй пример, удар при 3 to 5. На личном 13-м ваша шашка, на личном 10-м одиночная шашка противника. Тройка 13/10 может её побить, после чего пятёрку тоже придётся использовать по возможности. Если бы соперник поставил на 10-й две шашки, этот удар был бы запрещён. При этом перемещение пятёркой 13/8 может оставаться разрешённым, если 8-й открыт. Один и тот же бросок создаёт разные обязанности при разных расположениях.
Третий пример, 6 to 4 при снятии. Все шашки дома, одна стоит на 6-м, две на 4-м, остальные ниже. Шестёркой можно снять с 6-го, четвёркой, с 4-го, если весь ход законен. Если бы 6-й был пуст, а старшая занятая точка, 4-й, шестёркой можно было бы снять с 4-го по исключению для превышающей кости. Эти случаи внешне похожи, но объясняются разными основаниями. Попробуйте сформулировать разницу сами.
Споры, которые можно разрешить проверкой хода
«Можно ли перескочить закрытый пункт?» Да, если одна кость заканчивает ход в открытом месте. «Можно ли остановиться на закрытом пункте между двумя костями?» Нет. «Разрешено ли играть обычными шашками, пока моя шашка на баре?» Сначала обязательный ввод. «Можно ли пропустить неудобную вторую кость?» Не если её возможно законно использовать. Всё решается проверкой начальной точки, каждой остановки и количества чужих шашек на них.
Бывают и вопросы о правилах, зависящих от конкретной традиции. Например, как за столом определяют первого игрока, допускают ли специальные счётные договорённости или используют дополнительные кубовые процедуры. Не стоит давать универсальные ответы там, где нужны условия домашнего матча или подтверждение из самого приложения. Обучающий материал полезен именно тогда, когда отделяет основное правило от необязательного варианта.
Если спор возник прямо за столом, сначала зафиксируйте положение шашек. Назовите номер пункта с точки зрения игрока, который ходит. Затем посчитайте чужие шашки на предполагаемом месте приземления и проверьте требование разыграть обе кости. Чаще всего на этом выясняется, что один участник мысленно перепутал направление или не заметил промежуточную остановку. Ссориться о «правиле дедушкиного двора» уже не приходится.
Пять привычек, которые ускоряют обучение
Прежде чем двигать шашку, задайте себе четыре вопроса: нет ли моей шашки на баре; где противник держит закрытые пункты; можно ли разыграть обе кости; какую одиночную шашку я оставлю уязвимой? Перед снятием добавьте пятый: все ли активные шашки находятся на личных пунктах 1 to 6? Этой последовательности достаточно, чтобы избежать значительной части незаконных ходов и потерь по невнимательности.
Для практики поставьте две свои шашки на 13-й пункт, по две чужие, на 10-й и 8-й. Бросок 5 to 3 сначала кажется простым, но обе точки назначения закрыты. Замените пару соперника на 10-м одной шашкой и повторите разбор: тройка может превратиться в удар. Затем поместите одну свою шашку на бар и решайте тот же бросок ещё раз. Пара перемен на доске хорошо объясняет приоритеты хода.
Правила коротких нард: как играть в тавлу от расстановки до марса: Android-приложение уже опубликовано в Google Play, версия iPhone всё ещё проходит проверку Apple.
Частые ошибки
Первая ошибка, считать, что одна чужая шашка закрывает пункт, как в длинных нардах. Вторая, попытка пойти обычными шашками, когда одна стоит на баре. Третья, превращать дубль в единый длинный прыжок. Четвёртая, выбирать удобную кость, хотя вторая тоже законно играется. Исправить эти ошибки легче всего на заранее расставленных учебных позициях с открытыми и закрытыми пунктами.
Пятая ошибка проявляется при снятии: четырнадцать шашек уже дома, пятнадцатая на 7-м, а игрок начинает убирать с 1-го. Шестая, использовать старшую кость для снятия произвольной ближней шашки, не посмотрев на старшую занятую точку. В Modern к этому прибавляется предложение куба после броска, хотя стандартная процедура требует решения до него. Разделяйте правила движения, входа, снятия и удвоения, чтобы не путать порядок.
Наконец, неверно воспринимать виртуальные монеты приложения как настоящие деньги или обещать доступность мобильной версии раньше публикации в магазинах. У монет нет денежной стоимости и возможности вывода. Браузерная версия заявлена как работающая, мобильные, как ожидаемые. Такая осторожность в фактах не менее важна для честного игрового руководства, чем точные условия каждого хода.
Частые вопросы
Сколько шашек у каждого игрока?
Пятнадцать. Расстановка относительно собственного пути: две на 24-м, пять на 13-м, три на 8-м и пять на 6-м. Соперник использует зеркальное размещение со своей стороны.
Игроки идут в одном направлении?
Нет. В коротких нардах их физические направления противоположны, хотя каждый нумерует свой путь от 24-го к 1-му.
Можно ли бить одиночную шашку?
Да. На пункт с одной чужой шашкой можно приземлиться и отправить её на бар. Две чужие шашки или больше закрывают пункт.
Что делать, если моя шашка на баре?
Сначала ввести её в дом противника с помощью доступного значения кости. Пока законный ввод не выполнен, другие шашки не ходят.
Обязательно ли играть обе кости?
Да, когда это законно. Если вместе их разыграть нельзя, но обе по отдельности возможны, обязательна большая. Дубль означает четыре отдельных перемещения.
Можно ли снимать, если одна шашка на седьмом пункте?
Нет. Все активные шашки должны находиться на пунктах 1 to 6 своего дома, и на баре ничего не должно оставаться.
Что означает марс?
Марс, победа, при которой проигравший не успел снять ни одной шашки. По предоставленным правилам Nard Online этот результат оценивается вдвое.
Есть ли тройной backgammon в приложении?
В классических западных правилах он известен, но исходное описание Nard Online не подтверждает отдельную реализацию такого результата. Нужна проверка владельца.
Чем Tavla Classic отличается от Modern?
В Modern есть куб удвоения, а в Classic его нет. Базовые правила движения, удара, входа и снятия одинаковые.
Можно ли играть без интернета?
Да. Против ботов Easy, Medium и Hard играют офлайн. Два человека также могут использовать Pass & Play на одном устройстве.
Куб удвоения, это игра на реальные деньги?
Нет. Куб связан со счётом игры. Монеты Nard Online виртуальны, не имеют денежной стоимости и не могут быть обналичены.
Где изучить тактику и ошибки?
После правил переходите к стратегии тавлы, там рассматриваются удары, защита одиночных шашек, блоки и решения с кубом.
Summary
В коротких нардах пятнадцать шашек идут домой навстречу шашкам противника. Одинокую чужую шашку можно побить, после чего она обязана вернуться с бара. Кости разыгрываются полностью, насколько позволяют законные ходы. Снимать шашки можно лишь после того, как все активные достигли своих последних шести пунктов. Победа без единой снятой шашки у соперника, марс, который в описанных правилах Nard Online считается двойным результатом.
Tavla Classic и Tavla Modern различаются прежде всего кубом удвоения. Освойте вход с бара, проверку промежуточных остановок и правило старшей точки при снятии. Тогда даже незнакомое расположение перестанет казаться загадкой: вы сможете разобрать его по конкретным пунктам, вместо того чтобы полагаться на память о похожей домашней партии.