Почему в длинных нардах важен темп
Начало партии в длинные нарды выглядит непривычно для тех, кто привык к коротким. У каждого игрока все пятнадцать шашек стоят на одном пункте, который называют головой. Соперники движутся против часовой стрелки к своим домам. Сбивать одиночную шашку нельзя. Более того, именно одиночная шашка уже делает пункт закрытым для другой стороны. Поэтому основная борьба идёт не вокруг ударов, а вокруг проходов, порядка движения и времени.
Представьте, что у вас одна шашка убежала далеко, а остальные четырнадцать всё ещё ждут на голове. Такая позиция может выглядеть обнадёживающе, но сама по себе она не означает преимущества. Выиграет тот, кто первым проведёт домой и снимет все пятнадцать шашек. Пока хвост не добрался до дома, быстрый лидер ничего не завершает. Именно поэтому выход новых шашек не менее важен, чем продвижение уже вышедших.
Стратегия начинается с соблюдения обязательных правил. Обычно за один ход разрешено снять с головы одну шашку. На собственном первом ходе действуют специальные исключения для дублей 3 и 3, 4 и 4, 6 и 6. Два обычных кубика следует сыграть полностью, если законные ходы существуют; дубль означает четыре движения. Если возможен только один кубик, применяется требование большего значения. Подробности собраны в Правилах длинных нард. Здесь мы разбираем выбор между законными вариантами, а не способы обходить ограничения.
Как обозначать пункты на доске
Во всех примерах номера даются с точки зрения игрока, который делает ход. Собственная голова обозначена пунктом 24. Дом занимает пункты с 6 по 1. Движение по вашей личной нумерации идёт к меньшим значениям. Если шашка стоит на 18 и играет пятёрку, она попадает на 13 при условии, что этот пункт доступен. Оба цвета в действительности движутся по доске против часовой стрелки, даже если каждому мы присваиваем свою систему обозначений.
Эта оговорка важна для обсуждения сложных позиций. Фраза «иду на шесть» ничего не говорит о промежуточной остановке при игре двумя кубиками. Например, путь 24 на 18, затем 18 на 13 использует шесть и пять. Оба места остановки должны быть открыты. Если же начать с пятёрки, последовательность будет 24 на 19 и 19 на 13. Конечная точка совпадает, но первое приземление другое. Пункт 18 может оказаться закрыт, а 19 доступен.
На исходной доске голова соперника занимает пункт, который вы называете 12. Поэтому шашка, впервые вышедшая с 24 на 18 при шестёрке, не может просто остановиться на 12 следующим шестипунктовым шагом. Этот конкретный факт объясняет часть специальных решений с начальными дублями. Не рисуйте мысленно пустую дорожку, а проверяйте реальные шашки на каждом промежуточном пункте.
Развитие головы в первые ходы
Одна из главных задач открытия состоит в том, чтобы вывести достаточно шашек, прежде чем соперник закроет неудобные участки маршрута. Из головы обычно выпускают только одну за ход, поэтому упущенную возможность трудно наверстать. Но выводить шашку любой ценой тоже нельзя считать хорошей стратегией. Иногда другая законная последовательность лучше освобождает проход для всей группы или спасает передовую шашку от долгого ожидания.
Разберите условную позицию: тринадцать шашек на голове, по одной на ваших пунктах 18 и 16, бросок 5 и 2. Можно рассмотреть выход с 24 на 19 при пятёрке и продвижение с 16 на 14 при двойке. Другой вариант: с 18 на 13, затем с 13 на 11. Оба примера требуют открытых мест остановки. Первый увеличивает число шашек в игре, второй быстрее проводит передовую через участок доски. Уточняйте, куда в ближайшие ходы попадут шашки соперника.
Полезно после своего броска пересчитать не только расстояние, но и количество шашек на голове. Пока там стоит большая группа, ваша задача не закончена. Заранее смотрите, найдётся ли следующему выходящему место за головой и сможет ли он продолжить путь. Длинные нарды часто наказывают не за один неудачный бросок, а за несколько ранних решений, оставивших группе слишком мало вариантов движения.
Пример первого броска 6 и 5
Пусть вам выпали шесть и пять, а голова стоит на 24. Первый очевидный вариант заключается в движении одной шашкой на 18, затем на 13. При этом вы проходите одиннадцать пунктов двумя отдельными шагами. Если 18 занят соперником, такой порядок запрещён. Можно проверить обратный порядок: 24 на 19, после этого 19 на 13. Если 19 и 13 свободны, он может оказаться законным там, где первый порядок не сработал.
Есть распространённое соблазнительное, но неправильное решение. Игрок пытается вывести одну шашку шестёркой на 18, а другую пятёркой с головы на 19. Обычное ограничение не позволяет выпускать две разные шашки таким броском. Исключение относится к указанным дублям на первом ходе, а не к любому удобному сочетанию костей. Даже если оба пункта открыты, ход с двумя выходами не становится законным.
После выбора законной последовательности оцените её продолжение. Ранний рывок на одиннадцать пунктов может быть полезен, если он проводит шашку за область будущего блока. Но остальные четырнадцать ещё предстоит вывести. Сильный игрок заботится о нескольких следующих ходах: будут ли свободные промежуточные места, не скопятся ли шашки в одной точке, успеет ли хвост пройти опасный участок? Хорошее начало облегчает жизнь всему набору шашек, а не одному удачливому бегуну.
Как думать о дублях
Дубль означает четыре движения на число, выпавшее на обоих кубиках. При 4 и 4 это четыре отдельных перехода на четыре пункта. В начале партии специальные дубли 3 и 3, 4 и 4 либо 6 и 6 могут разрешать вывод двух шашек с головы, когда этого требует описанное исключение. Но переносить эту возможность на любой следующий дубль нельзя. Позднее обычный предел выхода продолжает действовать.
Возьмём первый бросок 6 и 6. После 24 на 18 следующая шестёрка приводит к пункту 12, а изначально это голова соперника. Нельзя поставить туда свою шашку. Разрешённое специальное распределение движений между двумя шашками нужно понимать именно в связи с этой стартовой невозможностью. При 5 и 5 ситуация другая, а значит простое рассуждение «четыре шага позволяют вывести две» приведёт к ошибке.
В середине партии дубли следует просчитывать особенно внимательно. У вас может найтись вариант продвинуть одну шашку на четыре остановки, но на третьем пункте окажется чужая шашка. Тогда понадобятся другие законные распределения движения. Если четыре сегмента удаётся сыграть, их нельзя сокращать до двух ради красивой позиции. Прежде чем подтвердить ход, последовательно назовите все четыре остановки и убедитесь, что лимит головы соблюдён.
Почему одна шашка контролирует пункт
В коротких нардах одиночную шашку нередко считают уязвимой. В длинных нардах это готовый запор на дороге. Соперник не сможет на неё встать и не сможет сбить её. Поэтому одиночная шашка в правильном месте часто приносит больше пользы, чем три шашки на пункте, мимо которого соперник уже прошёл. Здесь нельзя механически применять принципы защиты блотов из другой разновидности игры.
Представьте, что ваша шашка держит пункт 14, а соперник приближается к соответствующему месту своего маршрута. Если вывести единственную шашку оттуда, соперник получит ещё один вариант приземления. Но если он уже миновал эту область, сохранение контроля становится невыгодным: ваш собственный путь к дому длиннее необходимого. Вопрос не в том, насколько красиво смотрится пункт, а в том, какие конкретные броски вы усложняете другой стороне.
Не забывайте и обратную сторону правила. С собственного 14 на 10 нельзя сыграть четвёрку, если 10 занят противником. На этом пункте может стоять даже одна чужая шашка, её количество ничего не меняет. Ищите другой легальный вариант, проверяя остальные свои шашки. В длинных нардах сильное позиционное мышление начинается с ясной карты доступных посадочных пунктов.
Чем опасны большие стопки
Большая стопка своих шашек иногда полезна, например при подготовке к снятию, но в середине партии она может стать тяжёлым грузом. Сопернику достаточно одной вашей шашки, чтобы не иметь возможности занять этот пункт. Пятая или шестая шашка не добавляет ему запрета. Зато каждая из этих шашек пока не контролирует соседние точки и может потребовать дополнительного броска, чтобы покинуть стопку.
Пусть у вас четыре шашки на 13 и свободен пункт 8. Если пятёрка позволяет перейти одной шашкой на 8, вы получаете контроль ещё одной точки и оставляете три шашки на 13. Но сам по себе перенос не всегда хорош: если на 13 оставалась последняя шашка, а противник скоро туда придёт, освобождение этого пункта может стоить дорого. Перед ходом всегда посмотрите, что потеряет ваш прежний пункт после ухода шашки.
Другая крайность тоже опасна. Бездумно расставив одиночные шашки через большие промежутки, вы можете потерять удобные промежуточные остановки для следующих бросков. Распределение должно давать движение разным значениям кубиков. Сравните две позиции мысленно: где проще сыграть 2 и 5, где 3 и 6? Если в одной из них почти каждый бросок требует идеального совпадения, красивое расположение не означает надёжного преимущества.
Сильная пятёрка и правило шести пунктов
Пять подряд занятых вами пунктов могут серьёзно осложнить движение соперника. В длинных нардах нельзя приземлиться ни на один из них, даже если там всего по одной шашке. Однако попытка сделать шестой подряд пункт требует особой проверки. Запрещено выстроить сплошную стену из шести занятых пунктов, если она оставит все пятнадцать шашек соперника позади и не даст им прохода.
Предположим, ваши шашки стоят на 13, 12, 11, 10 и 9. Пункт 8 свободен, и бросок позволяет на него попасть. Если после этого образуется шесть подряд занятых точек, проверьте, где находятся все шашки соперника. Когда каждая из пятнадцати ещё позади будущей стены, такое завершение блока незаконно. Если хотя бы одна шашка уже впереди, запрет оценивается иначе, но остальные требования к движению остаются в силе.
Пятёрку тоже не надо держать вечно. Пока она мешает сопернику, её ценность может превышать выигрыш нескольких пипсов. Когда его основные шашки уже пересекли зону, та же конструкция способна задерживать вашу собственную армию. Важны и время создания, и момент разрушения. Сплошной ряд шашек не является самостоятельной целью игры.
Взгляд на маршрут соперника
Чтобы понять ценность контроля, недостаточно смотреть на свои номера. Мысленно проведите противника от его головы до его дома. Посчитайте, какие его шашки уже миновали предполагаемый блок, какие находятся рядом, а какие ещё не вышли. Важная ловушка состоит в том, что ваш пункт 13 и пункт 13 в его личной нумерации относятся к разным физическим местам. Не путайте обозначения при изучении партии.
Один и тот же бросок может требовать разных решений. Если соперник приближается к вашей оборонительной точке, удержание её на ход дольше может сократить число его доступных приземлений. Если он давно миновал эту область, пора продвигать охранника к дому. Прежде чем назвать ход стратегическим, найдите конкретные кубики, которые противник не сможет использовать из-за него. Без этого вы лишь надеетесь на видимое впечатление от своей стены.
Полезное упражнение занимает меньше минуты. Представьте, что противнику следующим броском выпадет 6 и 5. Какие остановки для него открыты? Затем мысленно дайте ему 2 и 1. Если оба броска неудобны из-за вашей структуры, защита действительно работает. Если ни тот, ни другой почти не зависит от ваших шашек, сохранение пункта может быть потерей темпа.
Когда полезнее бежать
В начале и середине партии маршрут может быть тесным, поэтому контроль нередко важнее расстояния. К концу, когда основные группы прошли мимо потенциально закрываемых областей, игра всё больше превращается в чистую гонку. В этот момент нужно менять приоритет: не придерживать давно бесполезный пункт, а сокращать путь последних шашек к дому.
Оцените простую дилемму. Первое решение продвигает передовую шашку на семь пунктов. Второе удерживает полезную точку и выводит новую шашку с головы. Если противник вот-вот подойдёт к перекрытому месту, второе может оказаться сильнее, несмотря на более скромное продвижение по расстоянию. Если же всё его войско ушло вперёд, удержание точки превращается в добровольное отставание.
Нельзя заранее установить единственную формулу, сколько пипсов стоит один заблокированный пункт. Броски случайны, расположение шашек постоянно меняется, а некоторые ходы обязательны. Привычка задавать правильный вопрос ценнее готового ответа: что именно выигрывает соперник, если я сегодня освобожу эту точку? Если не выигрывает ничего, бегите к своему дому.
Подсчёт пипсов
Пипсами удобно называть суммарное расстояние всех шашек до выхода. У каждой шашки оно равно номеру пункта в выбранной личной нумерации. Две шашки на 18 и одна на 9 имеют в сумме 45 пипсов. Пятнадцать шашек на исходной голове, пункте 24, дают 360. Для соперника сумму следует считать по его собственному маршруту.
Подсчёт помогает понять чистую гонку. Когда можно законно сыграть 6 и 5, ваше суммарное расстояние уменьшается на одиннадцать. Но закрытые пункты могут сделать часть движения невозможной. Поэтому меньшее число оставшихся пипсов не доказывает, что у игрока лучшая позиция. Важны ещё пути, по которым реально удастся двигать шашки на следующих бросках.
Особое внимание уделяйте самой дальней шашке. Десять шашек в доме и пять на далёких пунктах часто хуже, чем кажется по одной красивой передней группе. Пока последняя шашка не войдёт в дом, снять нельзя ни одной. На позднем этапе спросите себя, какая шашка удерживает начало снятия, и ищите законные способы сократить именно её отставание.
Два порядка одного броска
Бросок 5 и 2 можно разыграть разными порядками. Пусть одна шашка стоит на 16. При ходе пятёркой она попадёт на 11, затем двойкой на 9. При обратной последовательности вы сначала попадёте на 14, потом на 9. Если противник занимает пункт 11, первый вариант запрещён. Если 14 и 9 открыты, второй может работать. Нужно также проверять варианты на двух разных шашках.
Нельзя отказаться от законно доступного кубика, чтобы сохранить красивую конфигурацию. Когда оба значения можно разыграть, используются оба. Если доступно только одно, действует приоритет большего значения при соответствующих условиях. Из этого следует важный стратегический вывод: желательно оставлять на доске несколько полезных промежуточных точек, чтобы не зависеть от одного точного броска.
Когда после неудобного броска ход пропал, спросите не только «почему мне не повезло?», но и «где я закрыл себе выбор раньше?». Возможно, вы оставили слишком много шашек в одной стопке. Возможно, освободили переходный пункт, нужный собственному хвосту. Не всякий пропущенный ход является ошибкой, но некоторые из них предсказуемы заранее.
Когда нужно разрушать блок
Игроки любят свои удачные конструкции и потому часто сохраняют их слишком долго. В длинных нардах эта привычка особенно дорого стоит. Пять занятых подряд пунктов могут остановить продвижение соперника, но не способны принести победу сами по себе. В какой-то момент шашки, составляющие ряд, должны отправиться дальше. Если соперник уже прошёл участок, перестаньте держаться за прежнюю защиту.
Возьмём ваши пункты 13, 12, 11, 10 и 9, по одной шашке на каждом. При четвёрке шашка с 13 может переместиться на 9, если этот шаг законен. Вы освобождаете 13, но продвигаете отставшую шашку. Пока соперник ещё собирается войти в этот участок, решение может оказаться преждевременным. Когда угроза миновала, сохранение 13 ради формы лишь замедляет собственный финиш.
Перед разрушением обороны пересчитайте свои шашки на голове. Возможно, там накопился хвост, который не сможет выйти, пока вы не освободите нужный коридор. Красивую пятёрку нельзя рассматривать отдельно от оставшегося маршрута своей команды. Иногда лучший ход состоит не в усилении стены, а в создании места для следующей выходящей шашки.
Дубли в середине партии
Представим, что у вас по шашке на пунктах 17, 13 и 9, ещё несколько на голове, а выпало 4 и 4. Теоретически можно рассмотреть переходы 17 на 13, 13 на 9, 9 на 5 и 24 на 20. Это четыре отдельные четвёрки и только один выход с головы. Но в реальной позиции каждый конечный пункт должен быть открыт или занят своими шашками, а распределение движущихся шашек следует проверять по фактическому расположению.
Такие задачи полезны, потому что учат не путать движение самой шашки и количество использованных частей дубля. Один игрок быстро увидит путь передовой шашки и остановится после двух переходов. Другой заранее распределит все четыре значения между несколькими группами. Второй подход обычно даёт более точную оценку будущей мобильности.
Не забывайте, что специальная возможность вывести двух с головы относится к начальному ходу при определённых дублях. В середине игры обычное ограничение остаётся. Ищите последовательность, которая не нарушит ни запрета на два выхода, ни правила о максимальном использовании броска, ни ограничений на закрытые пункты.
Как подвести все шашки к дому
Ваш дом состоит из пунктов 6, 5, 4, 3, 2 и 1. До того момента, когда последняя шашка окажется внутри, снимать остальные нельзя. Это делает дальнюю отставшую шашку особенно дорогой в конце партии. Пока четырнадцать удобно расположены в доме, пятнадцатая на пункте 8 способна задержать всю операцию по снятию.
Пусть у вас четырнадцать шашек уже дома, последняя стоит на 8, а бросок равен 2 и 1. При свободном пункте 6 двойка может привести последнюю шашку в дом. Затем нужно законно использовать оставшуюся единицу, учитывая текущую расстановку. Начинать снимать прежние домашние шашки до того, как пятнадцатая вошла, нельзя. Часто об этом забывают именно в спешке перед победой.
Планировать дом следует несколькими ходами раньше. Не стоит без причины собирать всё только на самых маленьких пунктах, если это ухудшает использование следующих костей. Но и распределение ради красивой схемы не должно замедлять возвращение отставшей шашки. Сопоставляйте оба требования: весь набор должен оказаться дома, а затем иметь удобную структуру для постепенного снятия.
Разумное снятие с доски
Когда все пятнадцать в доме, можно снимать шашки по выпавшим значениям. Шестёрка обычно позволяет снять шашку с вашего пункта 6, если она там есть. Если соответствующий пункт пуст, проверьте, есть ли шашки на более высоких пунктах, прежде чем применять возможность снять наиболее дальнюю из оставшихся. Иногда вместо немедленного снятия требуется законное продвижение внутри дома.
Рассмотрите условный остаток: одна шашка на 6, две на 4 и три на 1. Бросок 6 и 4 даёт очевидные точные снятия с пунктов 6 и 4. При 5 и 2 ситуация устроена иначе: нужно определить, какие передвижения внутри дома доступны, можно ли снять с самого высокого занятого пункта и как выполнить оба значения. Не решайте автоматически, что большой кубик всегда снимает любую понравившуюся шашку.
Эффективность снятия состоит не только в количестве шашек, убранных прямо сейчас. Важно также, какие значения останутся удобными в следующем ходу. Правда, оптимизация будущего не отменяет обязательного использования доступных кубиков сегодня. Финиш может потребовать больше спокойного расчёта, чем середина игры с длинной стеной.
Стоит ли бороться за марс
По характеристикам Nard Online обычная победа в длинных нардах оценивается в одно очко, а марс в два. Марс происходит, когда проигравший не успел снять ни одной шашки. При большом преимуществе может возникнуть желание удержать соперника на пути и закончить с двойным результатом. Но дополнительная задержка собственных шашек иногда угрожает самой победе.
Сначала оцените, насколько надёжно вы сможете снять все свои пятнадцать шашек. Затем посмотрите, есть ли у соперника реальный шанс начать снятие в ближайшие броски. Если он далеко, ускорение собственного финиша может быть лучшим способом получить марс без лишних ухищрений. Если же ради новой стены приходится оставлять последнюю свою шашку позади, вероятность обычной победы способна уменьшиться.
Не переносите в эту игру другие системы очков только потому, что вы слышали о них за соседним столом. Отдельные традиции используют дополнительные названия результатов, но описание приложения подтверждает для длинных нард обычный исход и марс. Слова удобно сверять со Словарём нард, а правила ударов и удвоения обсуждаются отдельно в Правилах коротких нард.
Разбор пяти позиций
Позиция первая: вывод или длинный шаг
На вашей голове четырнадцать шашек, одна стоит на 18, бросок 5 и 3. Первый маршрут: с 18 на 13, затем на 10. Второй: вывести шашку с 24 на 19 и перевести передовую с 18 на 15. Каждый вариант возможен лишь при открытых пунктах. Сравните увеличение мобильности всей команды с быстрым продвижением лидера. В разных расположениях противника ответ будет отличаться.
Позиция вторая: запретная шестёрка
Вы держите пункты 14, 13, 12, 11 и 10 и собираетесь занять 9. Новый пункт создаёт цепочку из шести. Проверьте все пятнадцать шашек противника. Если они останутся целиком за новой стеной, завершать блок нельзя. Это пример, где ошибка возникает не в подсчёте кубиков, а в неполном просмотре чужих шашек.
Позиция третья: закрытая середина
Одна шашка стоит на 19, выпадение 6 и 2. Переход с 19 на 13 запрещён, если 13 занят чужой шашкой. Попробуйте сначала перейти на 17 двойкой, затем на 11 шестёркой, если оба места открыты. Только совпадение конечного расстояния не даёт права перепрыгивать через закрытую промежуточную остановку.
Позиция четвёртая: догнать хвост
Двенадцать шашек дома, две находятся на 8, одна на 17. Вам выпали 6 и 1. Шестёрка способна приблизить последнюю шашку к 11, если путь законен. Однако ещё две шашки на 8 тоже должны войти в дом. Сравните возможные последовательности по времени прихода всего набора, а не одной самой заметной шашки.
Позиция пятая: последняя шашка
Все шашки уже сняты, кроме одной на пункте 3. Выпадение 5 и 1 позволяет использовать превышающую пятёрку для снятия последней шашки, поскольку более дальних в доме не осталось. Если бы ещё одна шашка стояла на 6, применять пятёрку для немедленного снятия с 3 без дополнительной проверки было бы неправильно. Точное положение последнего хвоста решает многое.
Типичные ошибки
Удерживать вчерашнюю защиту
Пока соперник приближается, одиночная шашка на ключевом пункте ценна. Когда он прошёл, этот пункт может только задерживать вашего сторожа. Не сохраняйте конструкцию из чувства привязанности к удачному открытию.
Считать дубль двумя движениями
Дубль требует рассмотрения четырёх отдельных шагов. Если существуют законные способы сыграть все четыре, нельзя останавливаться после двух. Одновременно проверяйте, сколько шашек покидает голову.
Усиливать уже закрытый пункт без причины
Пять своих шашек на одном месте не делают его закрытее, чем одна. Иногда полезнее направить часть группы на соседние доступные пункты, сохранив старую оборону. Однако бездумное распыление тоже может создать пробелы в своём маршруте.
Забывать самую дальнюю шашку
Как только взгляд привыкает к четырнадцати шашкам дома, одна оставшаяся снаружи легко выпадает из внимания. Но именно она определяет момент начала снятия. Отмечайте её позицию на каждом позднем ходе.
Частые вопросы
Какой первый ход в длинных нардах самый сильный?
Единственного ответа без конкретного броска и расположения соперника нет. Сначала определите законные последовательности, затем выберите между скоростью передовой шашки и развитием головы. Полезно думать не об одном красивом переходе, а о возможностях следующих двух ходов.
Нужно ли каждый ход выводить шашку с головы?
Не всегда. Раннее развитие головы важно, но обязательные правила движения и занятые пункты могут изменить решение. Выбирайте законный вариант, оставляющий группе хорошие возможности для продолжения, а не следуйте слепому лозунгу.
Одна шашка действительно блокирует проход?
Да, на занятый чужой шашкой пункт нельзя приземлиться и эту шашку нельзя сбить. Но сила такого контроля зависит от маршрута соперника. Пункт, который он уже миновал, часто пора освобождать для собственной гонки.
Можно ли закрыть шесть пунктов подряд?
Нельзя построить сплошную шестёрку так, чтобы все пятнадцать шашек соперника остались позади неё. Если часть соперника уже впереди, правило рассматривается иначе при соблюдении остальных законных условий. Перед шестым пунктом всегда осматривайте всю позицию.
Что важнее, счёт пипсов или блок?
Во время тесного контакта блок способен сделать часть бросков бесполезной, даже если соперник впереди по расстоянию. В свободной гонке важнее оставшиеся пипсы. Хорошее решение учитывает обе величины и текущую фазу партии.
Разрешено ли пройти одной шашкой одиннадцать пунктов на 6 и 5?
Да, если оба отдельных места остановки легальны. Например, с вашего 24 на 18 по шестёрке и затем с 18 на 13 по пятёрке. Это не один прыжок через запрещённую промежуточную остановку.
Как тренировать стратегию без интернета?
По описанию Nard Online доступны офлайн соперники Easy, Medium и Hard. Используйте партию с ботом, чтобы отдельно упражняться в развитии головы, оценке закрытых пунктов и расчёте последней шашки. После игры найдите первую ошибку, ограничившую выбор, а не только неудачный финальный бросок.
Когда разумно рассчитывать на марс?
Если соперник ещё ничего не снял, а у вас большое преимущество в финише, марс может быть достижим. Однако ради второго очка не следует подвергать риску обычную победу. Сравнивайте собственные сроки снятия и реальный шанс противника убрать хотя бы одну шашку.
Есть ли в длинных нардах куб удвоения?
Описание Nard Online указывает куб удвоения для Tavla Modern, но не для Long Nard. Не приписывайте длинным нардам функции других режимов. Советы по удвоению изучайте в отдельном разделе коротких нард.
Вывод
Хорошая стратегия в длинных нардах строится на своевременных маленьких решениях. Выводите шашки с головы, следите за промежуточными остановками, цените одиночную шашку на действительно важном пункте и не создавайте запрещённый блок из шести. Когда соперник минует ваши заграждения, переходите к гонке. В конце партии рассчитывайте маршрут самого дальнего хвоста, потому что дом должен принять все пятнадцать шашек до снятия.
Для следующего шага предусмотрены материалы Дебюты длинных нард, Кости и вероятности, Как научиться играть в нарды и Стратегия коротких нард. Последняя полезна для сравнения, но удары и удвоение не следует смешивать с описанной здесь игрой.
Для сравнения с другими играми предусмотрены Разновидности нард и Ответы на вопросы о нардах. Эти ссылки следует включать на опубликованной странице только после выхода самих материалов.