Сначала разберёмся, о каких нардах речь
У длинных и коротких нард похожая доска: двадцать четыре узких треугольника, две пары игральных костей не нужны, достаточно двух обычных кубиков, а у каждого участника пятнадцать шашек. На этом сходство может ввести новичка в заблуждение. В коротких нардах игроки идут в противоположных направлениях, одиночную шашку соперника можно побить и отправить на бар. В длинных нардах обе стороны движутся против часовой стрелки и не бьют друг друга вообще.
Одна неприятно стоящая шашка противника, полноценная преграда для приземления. Нельзя встать на чужой пункт, даже если там всего одна шашка, и нельзя просто убрать её с пути. Защита здесь строится не на риске быть побитым, а на грамотном занятии нужных пунктов. Поэтому плотные цепочки особенно важны; у них есть отдельное ограничение, не позволяющее безусловно запереть все пятнадцать чужих шашек.
В Азербайджане игру называют uzun nərd, в Турции, uzun tavla, на англоязычных страницах встречаются Long Nard и long nardy. Бытовые традиции иногда расходятся в деталях. Мы описываем конкретную разновидность, предусмотренную Nard Online, и не выдаём местный обычай за единый обязательный кодекс для всех клубов.
Как считать двадцать четыре пункта
На доске четыре четверти по шесть пунктов. Посередине расположен разделитель. В этой статье цифры указаны с точки зрения игрока, выполняющего ход. Его исходная «голова», пункт 24, а собственный дом составляют пункты 6, 5, 4, 3, 2 и 1. Движение в нашей записи идёт от большего номера к меньшему. После первого пункта шашка может покинуть доску, но только когда выполнены правила снятия.
Запись 24/18 означает один ход на шесть пунктов от головы. 18/13, отдельный ход на пять пунктов. В сумме шашка продвинется на одиннадцать шагов, но её промежуточная остановка на пункте 18 обязана быть законной. Чужую шашку на этом пункте нельзя игнорировать под предлогом того, что «сразу уйду дальше».
Такая нумерация удобна для разбора, но не меняет реального направления передвижения. И белые, и тёмные идут против часовой стрелки на правильно ориентированной доске. Противник может обозначить свою голову как собственный пункт 24; физически это иной угол. Поэтому в споре полезно уточнять «мой 18-й пункт», а не «слева возле перегородки».
Из чего состоит начальная позиция
Нужны доска с 24 пунктами, тридцать шашек двух цветов и две шестигранные кости. Каждому игроку принадлежат пятнадцать шашек. Все пятнадцать выстраиваются одной стопкой на его голове, а стопка соперника размещается в диагонально противоположном углу. Никаких групп 2 to 5 to 3 to 5, известных по коротким нардам, здесь нет.
Удобное упражнение перед первой партией: возьмите одну запасную шашку и проведите её от головы по полному маршруту до своего дома, не бросая кубики. Покажите четыре четверти и последнюю шестёрку пунктов. Затем верните шашку назад. Человеку, привыкшему к коротким нардам, это быстрее объясняет направление движения, чем длинный список запретов.
На одном собственном пункте разрешено держать сразу несколько шашек; ограничений на размер своей стопки в рассматриваемых правилах нет. Чужую шашку нельзя добавить в тот же пункт. Голова, несмотря на большой столбик, остаётся обычным занятым пунктом с дополнительным ограничением на выпуск новых шашек.
Как выиграть партию
Нужно провести все пятнадцать шашек через доску, собрать их в собственном доме и снять с поля раньше оппонента. Пока хотя бы одна шашка остаётся за пределами дома, снимать нельзя. Даже если четырнадцать уже удобно стоят на последних шести пунктах, отставшая на седьмом пункте запрещает начать финальную уборку.
Длинные нарды, гонка, но не только арифметика оставшихся шагов. Соперник может занять пункт, который вам нужен для завершения хода. Порой выгоднее сохранить возможность следующих бросков, чем устремить одного бегуна далеко вперёд. Ведь остальные четырнадцать тоже обязаны закончить путь; им всё равно предстоит пройти через участки доски, контролируемые чужими шашками.
Поэтому полезно выделять три задачи: вовремя выпускать шашки с головы, держать удобные промежуточные посадочные пункты и организованно собрать все шашки дома. Большой дубль не гарантирует преимущество, если пользоваться им без оценки положения всего отряда.
Как определяется начинающий
На многих домашних столах оба участника сначала бросают по одной кости. У кого число больше, тот получает первый ход; равные значения перебрасываются. Где-то выпавшие при определении очереди числа сразу участвуют в первом ходе, где-то кости бросают заново. Это примеры традиций, а не проверенное утверждение о технической реализации очередности в приложении Nard Online.
Здесь выражение «первый ход» означает первый собственный ход каждого игрока. Именно к нему относится исключение для некоторых дублей. Нельзя путать право начинать всю партию с правом выпустить вторую шашку с головы при специальном раскладе.
В живой игре полезно сначала назвать показания костей, а затем трогать шашки. В приложении Nard Online подсветка допустимых ходов и отмена до подтверждения помогают спокойно проверить позицию. Но устройство доски всё равно стоит понимать самостоятельно, особенно при неожиданно закрытом пункте.
Две кости дают два отдельных перемещения
Представьте бросок 6 to 5. У вас есть шаг на шесть пунктов и шаг на пять. Можно продвинуть две разные шашки, если оба приземления свободны; можно одну и ту же шашку сначала на шесть, затем на пять. Но при втором варианте законными должны быть обе остановки. Например, 24/18/13: первое приземление на 18, второе на 13.
Допустимо поменять порядок: сначала пять, затем шесть. На загруженной доске это решает многое. Если пункт 18 закрыт, движение 24/18/13 не годится, но путь 24/19/13 может оказаться возможным. Сумма одиннадцать сама по себе не делает путь разрешённым: важно, где шашка остановилась после каждого кубика.
Дубль разыгрывается четырьмя отдельными перемещениями. Выпало 4 to 4, попробуйте выполнить четыре шага по четыре пункта. Это не единый скачок на шестнадцать поверх всех промежуточных посадок. Разрешено распределять отдельные четвёрки между шашками, соблюдая запрет на чужие пункты и ограничение выхода с головы.
Обязательное использование выпавших чисел
Если оба разных кубика можно законно сыграть, сыграть нужно оба. Отказаться от неудобного числа просто потому, что оно портит план, нельзя. Когда одна последовательность использует лишь один кубик, а другая позволяет использовать два, выбирается полная последовательность. Если доступен только один из двух номеров, при наличии законного варианта играют старшее число.
При дубле выполняется максимально возможное число из четырёх перемещений. Если все четыре невозможны, играют столько, сколько разрешает позиция. Пропуск хода допускается, когда ни одна шашка не может сделать ни одного законного перемещения. Нельзя выбирать пас по собственному желанию.
Предположим, выпало 6 to 2. Двойка ведёт вашу шашку в удобную точку, а шестёрка вызывает неприятности. Если шестёрку можно законно использовать, её тоже придётся сыграть. Причём нельзя специально начать с двойки, заблокировать себе шестёрку и объявить её потерянной, когда существует порядок, позволяющий применить обе кости.
Что значит правило «с головы одну»
Исходный пункт называют головой. В обычный ход с неё разрешается вывести не более одной новой шашки. Это ограничение касается числа выпущенных шашек, а не количества движений той же шашки. Выведенная с головы шашка может продолжить путь при втором кубике, если следующее приземление открыто.
В стартовой ситуации с броском 6 to 5 можно сыграть 24/18/13: одна шашка вышла, обе кости использованы. А вариант 24/18 одной шашкой и 24/19 второй, как правило, запрещён. Неважно, что хочется быстрее освободить штабель. Два числа на костях не равняются двум разрешённым выпускам с головы.
За счёт этого правила игра разворачивается постепенно. Чтобы выпустить весь набор из пятнадцати шашек, нужно время. Если увлечься бегом одного сильного лидера и оставить большинство позади, позднее придётся проводить их через уже занятые маршруты. Опытный игрок постоянно сравнивает количество шашек в пути с числом ещё оставшихся на голове.
Исключение на первом ходе: 6 to 6, 4 to 4, 3 to 3
В заданных для Nard Online правилах есть специальная ситуация: на своём первом ходе при 6 to 6, 4 to 4 или 3 to 3 разрешается выпустить две шашки, если расположение шашек противника не позволяет использовать весь дубль с единственной вышедшей шашкой. Правило помогает разрешить запертый маршрут, а не создаёт постоянное преимущество любого дубля.
Разберём 6 to 6 при стандартной начальной позиции. Первая шашка проходит от 24 до 18. Следующий шаг на шесть привёл бы её в пункт 12, где стоит голова соперника. Остановиться там нельзя. Поэтому в пределах специального исключения можно вывести вторую шашку с 24 до 18. Получится два отдельных выхода с головы, а не четыре.
При 5 to 5, 2 to 2 и 1 to 1 такого автоматического права нет. На следующих ходах и 6 to 6, и 4 to 4, и 3 to 3 снова подчиняются обычному ограничению в одну новую шашку. Если на домашнем столе рассказали иную редакцию, полезно обозначить её именно как местную договорённость, а не незаметно поменять правила этого режима.
Почему одна чужая шашка закрывает пункт
В длинных нардах нет побития. Один чужой камень закрывает место для вашего приземления столь же надёжно, как целая чужая стопка. Перепрыгнуть через занятый пункт при подходящем числе шагов можно; закончить на нём отдельное перемещение нельзя. Никто не отправляется на бар и не должен заново вводиться из бара перед обычными ходами.
Допустим, ваша шашка стоит на собственном пункте 17, вы бросили четыре, а оппонент занимает 13. Перемещение 17/13 запрещено. То, что на тринадцатом лежит только одна шашка соперника, не имеет значения. Однако другая ваша шашка может сыграть эту четвёрку, поэтому не объявляйте весь бросок бесполезным, не просмотрев остальные возможности.
Свои шашки можно ставить вместе. Двойная стопка здесь не становится «защищённой от побития», потому что побития нет. Её достоинство или недостаток связано с тем, сколько разных пунктов вы удерживаете и какие следующие переходы оставляете доступными.
Запрет запирать все пятнадцать шашек блоком из шести пунктов
Шесть ваших занятых пунктов подряд образуют полную стену на пути соперника. У такого построения есть важное ограничение: нельзя завершить шесть подряд, если все пятнадцать чужих шашек останутся за стеной. Хотя точка, в которую вы ставите шестую шашку, сама по себе свободна, итоговая позиция была бы запрещена.
Пять соседних занятых пунктов не нарушают именно это правило автоматически. Ключевая проверка возникает при создании шестого последовательного пункта. При этом нужно смотреть не только на геометрию своей цепочки, но и на то, находится ли хотя бы одна вражеская шашка уже перед ней по пути соперника.
Длинная цепочка может проходить через угол доски. Нельзя считать шесть подряд только внутри одной деревянной половины. Проследите направление соперника пункт за пунктом. Если сомневаетесь, мысленно разверните его маршрут в одну линию от головы до дома и отметьте расположение уже прошедших шашек.
Когда шести пунктов подряд не запрещают
Пусть вы уже удерживаете пять последовательных точек. Бросок позволяет занять шестую. Если все вражеские шашки стоят позади получающейся преграды, ход делать нельзя. Это условие относится к получившейся позиции, а не к вопросу, была ли шестая точка пустой до хода.
Теперь представьте, что одна шашка соперника успела перейти на сторону за будущей стеной. Тогда завершённый шестипунктовый блок уже не заточит весь комплект противника. Описанный специальный запрет не срабатывает, хотя другие обычные условия законности хода сохраняются. Этого различия достаточно, чтобы одинаково выглядящая стена в двух партиях оценивалась по-разному.
Не забывайте про стратегию: разрешённая стена не всегда выгодна. Если держать слишком много активных шашек неподвижно, собственный темп может ухудшиться. Продвинувшаяся чужая шашка продолжает гонку, пока остальные ищут путь. Решение о стене должно учитывать не только возможность её закончить, но и способность двигать весь свой набор дальше.
Проверяем порядок перемещений
У вас шашка на пункте 19, выброшено 5 to 2. Противник занял ваш пункт 14, но 17 и 12 свободны. Начать с пятёрки и сыграть 19/14 нельзя: пункт 14 закрыт. Однако можно попробовать два шага до 17, затем пять до 12. Ход 19/17/12 использует те же два кубика и может быть законным.
Если имеется и другая шашка, например на пункте 10, осмотрите также её варианты. Возможно, кубики разумнее разделить между двумя шашками; возможно, правила полного хода требуют сохранить последовательность на одной. Нельзя признать пятёрку неиграбельной только потому, что первый проверенный вами путь оказался закрыт.
Дома полезно разбирать подобные положения без спешки: кладите кубик рядом с реальной промежуточной точкой, называйте шаг и только после этого рассматривайте следующий. Сумма чисел в конечном результате не подменяет обязанность найти разрешённый путь каждым кубиком.
Когда шашки оказались в своём доме
Дом, последние шесть пунктов, от 6 до 1, при нумерации от своей головы. Когда все пятнадцать вошли туда, можно начинать снятие с доски. Пока одна шашка остаётся на седьмом пункте, пусть даже рядом с домом, сниматься ещё нельзя. Именно эту забытую «последнюю» шашку начинающие часто не замечают среди нескольких стопок.
Захождение в дом не означает мгновенного выигрыша. Там ещё предстоит выбрать порядок внутренних перемещений и снятий. Высокие пункты требуют внимания: шашка на шестом ведёт себя иначе при броске пятёрки, чем шашка на первом. Расположение оставшихся по пунктам определяет, насколько полно можно использовать следующие броски.
Чрезмерно быстрый бег одного передового камня может не помочь, если остальные слишком долго стоят у головы. В длинных нардах важно иметь подвижную группу на всей длине маршрута. Пока гонка идёт, оценивайте не только лучшую шашку, но и ту, которой до дома осталось больше всех.
Точное снятие и правило старшего пункта
Когда все ваши шашки в доме, кубик снимает одну шашку с пункта, номер которого совпадает с выпавшим числом. Выпала пятёрка, на пятом пункте есть шашка, её можно убрать. Выпала двойка, на втором пункте есть шашка, её тоже можно снять. При дубле четыре самостоятельных числа используются настолько полно, насколько позволяет расстановка.
Если соответствующий пункт пуст, не спешите забирать любую шашку с меньшего номера. Сначала проверьте пункты с большими номерами: если там есть шашка, её нужно передвинуть законным образом, используя этот кубик, когда это возможно. Только когда выше названного пунктa уже ничего не осталось, больший бросок позволяет снять шашку с наиболее удалённого от выхода занятого пункта ниже.
Пример: в доме остались шашки лишь на третьем и первом пунктах, выпала шестёрка. Выше третьего ничего нет, поэтому шестёркой можно снять шашку с третьего. Но если шестой пункт ещё занят, а пятый пуст, пятёрку нельзя автоматически использовать для снятия с третьего; законное перемещение с шестого на первый может иметь приоритет.
Четыре случая в финальной фазе
Точное число. На шестом пункте две шашки, бросок 6 to 6. Каждый из четырёх шестёрочных шагов рассматривается отдельно. Там, где это разрешено, вы снимаете шашку с шестого; следующие значения применяете согласно новому расположению. Не считайте, что любой дубль обязательно убирает четыре шашки.
Пустое совпадение. Пятый пункт пуст, на шестом и третьем ещё лежат шашки. Сразу снимать третью пятёркой неправильно. Сперва оцените ход с шестого на первый, потому что верхняя шашка может быть обязана двигаться.
Все шашки ниже. Остались только пункты 1 и 2, выпала шестёрка. Если более высокого занятого пункта нет, шестёрка позволяет убрать шашку со второго, наиболее далёкого от выхода.
Порядок двух чисел. При 5 to 3 попробуйте обе последовательности. Если только одна использует оба кубика, выбирайте её. Правило обязательного полноценного хода продолжает действовать в доме.
Обычная победа и марс
Партия заканчивается, когда один из участников снял все пятнадцать шашек. Если второй игрок к этому моменту уже снял хотя бы одну шашку, победа оценивается в одно очко. Если проигравший не снял ни одной, это марс, два очка по описанной системе Nard Online.
Марс не определяется тем, был ли в последнем броске дубль. Не нужно также считать, сколько шашек осталось у соперника на голове или построил ли победитель длинную стену. Главный вопрос один: успел ли проигравший убрать хотя бы одну шашку с доски? Если да, перед вами обычная победа, а не марс.
В разных игровых традициях можно услышать дополнительные названия и значения исходов. Они не входят автоматически в указанный здесь набор результатов Nard Online. Если садитесь за реальную доску с новыми знакомыми, лучше договориться об особенностях счёта до начала, чем спорить о них после финального броска.
Начало партии: подробный ход 6 to 5
Перед вами стандартный старт. Все ваши пятнадцать шашек на личном пункте 24. Вам выпали 6 to 5, пункты 18 и 13 свободны. Сдвиньте одну шашку с головы на 18, используя шестёрку. Затем той же шашкой перейдите с 18 на 13, используя пятёрку. Запись 24/18/13 отражает два отдельных законных перемещения.
После хода в голове четырнадцать шашек. Вы не нарушили ограничение на выпуск, потому что выпустили одну новую шашку. И не потеряли ни одно число. Попытка вывести два разных камня 24/18 и 24/19 в обычный ход была бы нарушением правила головы.
Важная оговорка: пример показывает законную возможность при свободных пунктах, а не универсально сильнейшее открытие. Если оппонент уже занял нужный промежуточный пункт, та же запись окажется непригодной. Ищите реальный маршрут с учётом расположения всех фигур.
Первый дубль 6 to 6 и чужая голова
На своём первом ходе вы выбросили 6 to 6. С пункта 24 шашка переходит на 18, но следующий шестёрочный шаг захотел бы посадить её на 12, занятый головой противника. Приземление невозможно. Именно это блокирование делает применимым особое начальное исключение: вы можете вывести ещё одну шашку с 24 на 18.
Итоговый пример, два выхода 24/18 и 24/18. Четыре шестёрки на костях не позволяют снять с головы четыре шашки. Чужая стопка на двенадцатом пункте не бьётся. Если же такой дубль появляется позднее, особое послабление первого хода не повторяется.
Для 4 to 4 и 3 to 3 также предусмотрен начальный случай при перекрытии маршрута. При обучении лучше проверить настоящие промежуточные пункты на доске, чем запоминать случайную подборку ходов без расстановки. Правило всегда применяется к конкретному положению шашек.
Середина партии: закрытая пятёрка
Возьмём позицию с вашей шашкой на пункте 19 и второй на пункте 10. Кости показывают 5 to 2. Соперник занимает пункт 14, но 17 и 12 свободны. Сразу сыграть 19/14 нельзя. Зато путь 19/17/12 может оказаться законным: двойка до 17, затем пятёрка до 12.
Не пропускайте проверку второй шашки на пункте 10. Она может открывать дополнительные последовательности, и обязанность полного использования броска распространяется на всю вашу расстановку. Занятость пункта 14 не означает, что движение мимо него целиком запрещено; существенна остановка после каждого кубика.
Попробуйте объяснить это начинающему одной фразой: «Чужой пункт нельзя занять, но его можно миновать, если кубик уводит вас в свободную точку». Затем обязательно назовите обе остановки. Так правило перестаёт быть абстрактным.
О чём чаще всего спорят за доской
«У него одна шашка, разве нельзя побить?» Нельзя: в длинных нардах вообще нет побития. «Два кубика, значит два выхода с головы?» Нет, обычно один. «Можно не играть неудобное число?» Нет, если существует полный законный ход. «Можно запереть все пятнадцать чужих шашек за шестью своими пунктами?» Нет, такой полный блок запрещён.
Не всякое разногласие означает, что один из игроков плохо знает игру. Некоторые домашние правила отличаются по первому броску, дополнительным названиям результатов и отдельным традиционным уточнениям. Их следует обсуждать как варианты, а не приписывать приложению без подтверждения. В Nard Online решает правило выбранного режима и допустимость хода, которую проверяет сама игра.
Если спор затянулся, вернитесь к пяти конкретным вопросам: где голова ходящего, какое направление движения, какие два промежуточных приземления, есть ли полный законный бросок и осталась ли хотя бы одна чужая шашка впереди будущей шести-пунктовой стены. Обычно этого хватает для разрешения ситуации.
Как тренироваться в первых десяти партиях
В первой партии определите путь от головы до дома. Во второй после каждого хода считайте шашки, оставшиеся на голове. В третьей научитесь сравнивать две очередности разных кубиков. В четвёртой каждый раз отмечайте пункты, закрытые одной чужой шашкой. В пятой проверьте разницу между пятью занятыми пунктами и полной шестипунктовой преградой.
В шестой и седьмой партиях старайтесь не отрывать одну передовую шашку слишком далеко от остальных. В восьмой следите за последней шашкой вне дома. В девятой разберите пустые пункты при снятии с большим кубиком. В десятой назовите итоговый результат, проверив, сколько шашек успел снять проигравший.
В Nard Online есть автономные соперники Easy, Medium и Hard; для этих режимов интернет не нужен. Два человека могут играть на одном устройстве в Pass & Play. Эти возможности подходят для повторения спорного хода и для практики без поиска живого партнёра. Онлайн-матчи при этом остаются отдельным способом играть, а не условием для освоения правил.
Ошибки, которые стоят дороже плохого броска
Первая ошибка, пытаться побить одиночную шашку, потому что так принято в коротких нардах. Вторая, выпускать две новые шашки с головы при обычном ходе 6 to 5. Третья, считать дубль одним гигантским прыжком без остановок. Четвёртая, забывать, что шесть последовательных пунктов могут пересекать границу четверти доски.
Пятая ошибка, начинать снимать шашки, оставив одну на седьмом пункте. Шестая, снимать с нижнего пункта при пустом совпадающем, не проверив более высокие. Седьмая, добровольно отказываться от неудобной кости, хотя она законно играется. Восьмая, судить о скорости партии только по самой передовой шашке.
Чтобы исправить такие привычки, формулируйте причину каждой отменённой попытки. Вместо «система не разрешила» говорите: «эта шестёрка привела бы к занятому соперником пункту». Через несколько партий вы сможете замечать ошибку до движения, а не после него.
Частые вопросы
Сколько шашек у одного игрока?
Пятнадцать. В длинных нардах весь набор начинает игру единой стопкой на голове.
В каком направлении ходят игроки?
Оба против часовой стрелки на правильно ориентированной доске. В коротких нардах направления противоположны.
Можно ли бить одиночную чужую шашку?
Нет. Даже одна шашка противника закрывает пункт. Побития и бара в длинных нардах нет.
Сколько шашек разрешено вывести с головы за ход?
Обычно только одну. Специальное исключение предусмотрено для некоторых первых дублей.
Какие дубли дают исключение на первом ходе?
6 to 6, 4 to 4 и 3 to 3, если из-за позиции соперника невозможно разыграть весь дубль одной выведенной шашкой.
Всегда ли запрещена стена из шести пунктов?
Нет. Запрещён полный блок, который оставил бы все пятнадцать чужих шашек позади себя. Если одна уже впереди, это конкретное ограничение не препятствует стене.
Можно ли снимать, если одна шашка осталась вне дома?
Нет. В домашнюю шестёрку должны прийти все пятнадцать.
Сколько очков даёт марс?
Два, если проигравший не успел снять ни одной шашки. Иначе обычная победа приносит одно очко.
Можно ли заниматься без интернета?
Да, в Nard Online предусмотрены автономные боты разных уровней. Отдельная браузерная версия доступна по адресу /play/.
Можно ли выиграть настоящие деньги?
Нет. Монеты на онлайн-столах виртуальные, не имеют денежной стоимости и не обмениваются на реальные средства.
Вывод
Длинные нарды легче понять, если удерживать пять опорных правил: движение обеих сторон против часовой стрелки, отдельное применение каждого кубика, ограничение одной шашки с головы, запрет полностью запирать пятнадцать шашек шестипунктовым блоком и обязательное прибытие всего комплекта в дом до начала снятия. Эти принципы позволяют анализировать настоящую позицию, а не угадывать по привычке.
Партия заканчивается после снятия пятнадцатой шашки победителя. Марс определяется тем, что проигравший не снял ни одной. При разборе незнакомого положения сначала называйте конкретные пункты и маршрут, а уже затем спорьте о том, какое решение кажется красивее.