Uzun Tavlada Açılış Rehberi: İlk Zarları Planlayarak Oynamak

Uzun Tavlada ilk 6-5, 6-4, 5-3 ve çift zar hamlelerini öğrenin. Baştan pul çıkarma, nokta sırası ve ikinci

Açılış neden bir yarıştan fazlasıdır

Bir kahvehane masasını düşünün. Oyunculardan biri ilk elde yüksek zar atar, pulunu neredeyse tahtanın yarısına kadar götürür. Seyredenler hızlı başlangıcı över. Birkaç el sonra aynı oyuncu baştaki pulları çıkaracak iniş noktası bulamaz. Öne fırlayan tek taşın başarısı, arkadaki on dört taş için herhangi bir yol açmamıştır. Uzun Tavla açılışında anlaşılması gereken ilk şey budur: en ilerideki pulun yeri, bütün oyunun durumunu anlatmaz.

Uzun Tavlada her oyuncunun on beş pulu başlangıçta kendi başında bulunur. Normal bir turda baştan yalnızca bir pul çıkarılır. Bu sınır açılış temposunu belirler. İlk çıkardığınız taşı iki zarla uzağa götürmek mümkün olabilir, ancak ertesi turda yeni pul çıkaramamak gelişiminizi yavaşlatabilir. Bu nedenle yalnızca ilerlenen toplam pip sayısını değil, baştan ayrılan pul sayısını ve kullanılabilir noktaları birlikte değerlendirin.

Kısa tavlayla karıştırılan bir konu da vurmadır. Uzun Tavlada açık pul diye vurulabilecek bir hedef yoktur. Rakibin tek pulu bir noktaya yerleştiğinde o nokta sizin için kapalıdır. Vurma, bar ve küp kararları bu varyantın parçası değildir. Kuralları tazelemek için Uzun Nard kurallarına veya baş ve ilk hamle açıklamasına göz atın. Açılış planının değeri, doğru oyunun kurallarını uyguladığınızda ortaya çıkar.

Noktaları yanlış okumayın

Bu yazıdaki konumların tümü Long Nard yani Uzun Tavla içindir. Sayıları hareket eden oyuncuya göre kullanıyoruz. Kendi başınız 24. noktadır; ilerleme 23, 22 ve daha küçük sayılara doğrudur. Kendi toplama bölgeniz 6 ile 1 arasındadır. Fiziksel tahtada iki oyuncu da saat yönünün tersine ilerler. Karşı oyuncunun başı, ilk yerleşimde sizin 12. noktanızı kapatır. Birinin 12. noktayı kendi numaralandırmasına göre söylemesi karışıklık doğurur; örnekleri daima hareket eden oyuncunun gözünden okuyun.

Örneğin 24'ten 18'e, ardından 13'e gidiş iki hareketten oluşur: önce altı, sonra beş. İlk durak olan 18 boş olmalıdır. Aynı zarları ters sırayla kullanıp 24'ten 19'a, ardından 13'e de varabilirsiniz. İki yolun sonu aynı olmasına rağmen aradaki durak farklıdır. Rakip 18'i tuttuğunda ilk yol geçersizken, 19 ve 13 boşsa ikinci yol hâlâ açık olabilir.

Zarları tek bir uzun sayı gibi düşünmek yerine her bölüm için duracağınız noktayı söyleyin. Oyuncular bazen "on bir oynadım" diyerek altı ve beşin ara kontrolünü atlar. Hatalı hamleyi böyle gizlemek mümkün değildir. Oyun motoru her adımı ayrı değerlendirir. Nokta sayma alışkanlığı geliştirmek, daha sonraki blok hesaplarını da kolaylaştırır.

Her zarda sorulacak dört soru

Zar geldikten sonra ilk işiniz en uzak hedefi seçmek olmasın. Önce hangi noktaların açık olduğunu, sonra iki zarın da kullanılıp kullanılamayacağını kontrol edin. Ardından bir pulu baştan çıkarma olasılığını düşünün. Son olarak bu dağılımın gelecek turda hangi hamlelere kapı açacağını hayal edin. Bu dört soru kısa sürer. Düzenli uygulandığında aynı zarla sürekli aynı hatayı yapmayı engeller.

Bir pulunuz 18. noktada olsun, başta da çok sayıda pul beklesin. Beş ve iki attınız. 19 ve 16 açık olduğunda yeni bir pulu 24'ten 19'a beşle çıkarıp 18'deki pulu 16'ya ikiyle götürebilirsiniz. Başka bir yol, yeni pulu 24'ten 22'ye ikiyle çıkarırken 18'dekini 13'e beşle yürütmektir. Bu ikinci durumda hem 22 hem 13 açık olmalıdır. İki yol arasında seçimi yaparken rakibin yakınlardaki kapılarına bakın.

Burada hazır bir açılış tablosuna körü körüne bağlı kalmak işe yaramaz. Rakibin 13'te bir pul bulundurması o hedefi kapatır. Bir sonraki elde 19'u tutması başka bir bölüşümü zorunlu kılar. Aynı zar, tahta değişince başka cevap verir. Hareket zorunluluğu da unutulmamalı: yasal olarak her iki zarı kullanabiliyorsanız yalnızca hoşunuza giden birini seçemezsiniz.

İlk zar 6 ve 5

Altı ve beş, başlangıç yollarını karşılaştırmak için çok iyi bir örnektir. Birinci sıra 24, 18, 13 şeklindedir. İkinci sıra ise 24, 19, 13 olur. İkisinde de toplam on bir pip vardır. Ama ilk durak birinde 18, diğerinde 19 olduğundan rakip pullarının yerleşimi hangisinin oynanabileceğini belirler. Son durağın ortak olması, gidiş yollarının birbirinin yerine geçebildiği anlamına gelmez.

İlk pul 13'e ulaştığında rakip başının sizin 12. noktanızda durduğunu hatırlayın. Bir sonraki elde bir atınca 13'ten 12'ye inemezsiniz. Farklı bir zarla başka bir durak seçilebilir, fakat hangi noktaya ineceğinizi kontrol etmeden plan yapmayın. Hızlı bir açılışın ardında şaşırtıcı bir dar geçit bulunabilir. Bu yüzden ilk hamleye bakarak rakibin önüne geçtiğinizi ilan etmek erkendir.

Pratik yaparken aynı zarı birkaç ayrı tahta yerleşiminde deneyin. Bir durumda 18, başka bir durumda 19 kapalı olsun. Bu kez sıralamayı değiştirmenin neden önemli hale geldiğini kendi gözünüzle görün. Tarayıcıdan oyuna girip örnekleri denemek, sayı ezberlemekten daha öğretici olacaktır. Amaç "6 ve 5 iyidir" cümlesini tekrarlamak değil, hangi koşulda iyi olduğunu anlayabilmektir.

İlk zar 6 ve 4

Altı ve dört gelince 24'ten 18'e, oradan 14'e gidilebilir. Diğer sıra 24'ten 20'ye, oradan 14'e inmektir. Yine ortak bir son nokta ve farklı ara duraklar vardır. İkisini de mümkün kılan koşul iniş noktalarının açık kalmasıdır. Rakibin 18'e yerleştiği bir durumda altıyı önce oynayamayabilirsiniz. Bunun karşılığında 20 açıksa dört ile başlamak bir seçenek olabilir.

  1. noktanın konumu ilk bakışta sevindiricidir. Fakat 14'ten iki oynarsanız 12'ye ulaşmak gerekir ve rakibin başı orada kalmışsa bu hareket kapalıdır. Beş ise 9'a iner, o noktanın da açık olması gerekir. Hızlı yürüyen tek pulun devamı, ilerlediği uzaklık kadar önemlidir. Öteki pullar başta beklediği sürece bu değerlendirme değişmez.

Bir hamleyi sırf uzak mesafe kazandırıyor diye güçlü ilan etmeden önce önünüzdeki üç olası zarın hedeflerini inceleyin. Rakibin kapıları bunları engelliyorsa bir sonraki turda geliştirme fırsatını kaybedebilirsiniz. Elbette yasal hareket zorunluluğu daha önce gelir. Strateji, kuralların yerini almaz; hareketler arasındaki gerçek seçenekleri karşılaştırır.

İlk zar 5 ve 3

Beş ve üç için açık tahtadaki iki yaygın sıra 24, 19, 16 ve 24, 21, 16'dır. Her ikisinde sekiz pip kullanılır. Bu örnekte oyuncunun yalnızca 16'yı işaretlemesi yeterli değildir, çünkü zar sırası ara noktayı değiştirmektedir. 19 kapalıysa 21 üzerinden gitmeyi değerlendirin. 21 de kapalıysa o sıranın da işe yaramayacağını kabul etmelisiniz.

Pulunuz 16'ya geldiğinde gelecekteki dört hamlesi 12'yi hedefler. Başlangıçta 12 rakibin başı olduğundan bu dönüşün ne zaman açılacağını kestirmek zor olabilir. Beş oynayıp 11'e inmek mümkün olduğunda ise farklı bir yol ortaya çıkar. Zarların hangisinin geleceği önceden bilinmez; yapabileceğiniz şey birden fazla ilerleme yolu bırakmaktır.

Öğrenmek için tahtaya hayali bir rakip pulu koyun. Önce 19'u kapatın, sonra onu 21'e alın. Beş ve üç ile çıkış yolunuz nasıl değişiyor? Bu küçük çalışma uzun uzun taktik ezberlemekten daha yararlıdır. Size yalnızca taşları değil, ara durakları ve alternatifleri birlikte görmeyi öğretir.

İlk zar 4 ve 2

Dört ve iki sessiz bir başlangıçtır. 24'ten 20'ye, oradan 18'e ulaşılabilir. Ters sıra 24'ten 22'ye, ardından 18'e gider. Pulun son yeri 18 olduğunda sonraki tur için farklı dağılımlar deneyebilirsiniz. Çok uzun bir mesafe aşılmamış olabilir, ama baştan ilk pul çıkmıştır ve önünüzde yeni seçenekler vardır.

Devamında beş ve bir geldiğini varsayın. 19 ve 17 açıksa yeni pulu baştan 19'a çıkarırken 18'deki pulu 17'ye ilerletebilirsiniz. Eğer 19 kapalı fakat 23 ve 13 açıksa, yeni pulu birle 23'e çıkarmak ve ilerideki pulu beşle 13'e göndermek mümkündür. Bu örnekte konumlar şarttır; gerçek bir oyunda rakip pullarının nerede olduğuna bakmadan sonuç çıkarmayın.

Çok oyuncu ilk eldeki pip farkına gereğinden fazla önem verir. Oysa ikinci turun sonunda iki ayrı noktada bulunan pullarınız, tek ilerideki puldan daha esnek bir yapı sunabilir. Bu her zaman geçerli bir üstünlük değildir. Önemli olan hangi zarın, hangi noktaya ve hangi başka pulu etkileyerek oynandığını takip etmektir.

Küçük zarlarla sakin başlamak

İki ve bir zarları geldiğinde pulunuz 24'ten 22'ye, sonra 21'e gidebilir. Diğer olasılık 24'ten 23'e, oradan 21'e inmektir. Toplam üç pip kulağa az gelebilir. Yine de bu, başka pulları çıkarmak için başlangıç oluşturur. İlk turda mesafenin kısa kalması oyunu kaybettiğiniz anlamına gelmez; aynı şekilde hızlı açılış da sonucu garanti etmez.

Pulu 21'e getirdikten sonra ikinci elde altı ve iki gördüğünüzü düşünün. Eğer 22 ve 15 açıksa yeni bir pulu baştan 22'ye çıkarabilir, 21'deki pulu da altıyla 15'e ilerletebilirsiniz. İki pul gelişmiş olur. Rakip bu hedeflerden birini kapattığında seçenekler değişir; ezber planı değil, gerçek yerleşimi izlemelisiniz.

Küçük zarlarla başlanan oyunlarda sabır özellikle önem kazanır. Bazen ilk fırsatta öndeki pulu hızlandırmak istersiniz, fakat gerideki pulları da açmak gerekecektir. Farklı ikinci zarlarla aynı küçük açılışı on kez denemek güzel bir alıştırmadır. Hangi durumlarda tüm zarlar oynanabiliyor, hangi durumda yalnızca kısıtlı hareket kalıyor? Sorunun yanıtını tahta gösterecektir.

Çift zarın dört hareketi

Çift zar geldiğinde sayı dört defa oynanır. İki ve iki için bütün ara noktalar boşsa 24, 22, 20, 18, 16 sırasını kullanabilirsiniz. Dört ayrı iki puanlık adım vardır. Son noktaya tek bir ok çizmek arada durduğunuz noktaları ortadan kaldırmaz. Her biri rakip tarafından tutulmuş olabilir ve kontrol edilmeleri gerekir.

Beş ve beş daha çarpıcıdır. Açık koridorda pulunuz 24'ten 19'a, 14'e, 9'a, sonra 4'e gider. Pulu kendi evinizde görmek hoş olabilir ama bu sizin toplamaya başlayabileceğiniz anlamına gelmez. Taştan çıkarma bütün on beş pul ev bölgesine geldikten sonra mümkündür. Geride çok sayıda pul başta bekliyorsa uzaktaki bu tek pulun görüntüsü yanıltıcıdır.

Bir ve bir gibi küçük çiftler de dört hareket verir. 24, 23, 22, 21, 20 bir örnektir. Çiftleri hesaplarken her parçayı ayrı saymak, rakibin tuttuğu noktaya yanlışlıkla inmemek için gereklidir. Her şeyden önce tüm mümkün hamleleri oynama kuralına uyun. İyi görünen bir varyant için zarın yarısını isteyerek bırakmak kabul edilmez.

İlk turdaki özel çiftler

Nard Online'un Long Nard kuralında ilk turdaki 6 ve 6, 4 ve 4, 3 ve 3 özel durumlar oluşturur. Rakibin başı tek pul ile gereken bütün hareketlerin tamamlanmasını engellediğinde baştan ikinci pulun alınmasına izin veren istisna vardır. Bu özel düzenleme sonraki turlarda herhangi bir çift geldiğinde tekrar kullanılabilecek serbest bir hak değildir.

Altı ve altı örneğini ele alın. İlk pul 24'ten 18'e iner, fakat 18'den altı daha ilerlemek 12'yi hedefler. Karşı oyuncunun başı 12'de olduğu için bu hareket kapalıdır. İstisna şartları sağlanıyorsa ikinci pul da 24'ten 18'e çıkarılabilir. Dört altının tamamının mutlaka oynandığını varsaymayın; kullanılabilen hareket miktarını gerçekten oluşan konum belirler.

Dört ve dörtte ilk pul 24'ten 20'ye, sonra 16'ya iner. Üçüncü dört 12'ye hedeflenir ve kapalıdır. İstisnayla ikinci pul da 24, 20, 16 yolunu kullanabilir. Üç ve üçte ise ilk pul 24, 21, 18, 15 yönünde üç hareket yaparken ikinci pul 24'ten 21'e çıkabilir. Bu örneklerin her birinde ara noktaların açık olduğu varsayılır. Bazı turnuva kural kitaplarında istisnanın kapsamı farklıdır; Nard Online için sahibin belirlediği oyun kuralı esas alınmalıdır.

İkinci turda pul dağılımı

İlk açılışın değerini en iyi ikinci tur anlatır. Pulunuz 13'teyse önünüzde rakibin 12'deki başı bulunur. İlk turu 18'de bitirdiyseniz yeni zarın türüne göre gelişim ya da hızlı koşu seçeneği ortaya çıkabilir. Her iki durumda da başta bekleyen pulların sayısını sayın. Uzun Tavlada bir pulu çok öne götürmek, gerideki diğer pulları otomatik olarak hareket ettirmez.

Bir düşünce deneyi yapın. İlerlemiş pulunuz 18'de, zarınız beş ve iki. Beşi baştan çıkarıp ileridekine iki kullanmak mı, yoksa ikiyi baştan çıkarıp ileridekine beş vermek mi daha iyi? Rakip 13'ü tutuyorsa ikinci yol geçersiz olur. Rakip 19'u tutuyorsa ilk yol engellenebilir. Gerçek karşılaştırma, hangi yolun oynanabildiğini bilmekle başlar.

Bir sonraki turdaki mümkün hamleleri saymak da faydalıdır. Örneğin 18'deki pul için birden altıya kadar hedefler 17, 16, 15, 14, 13, 12 olur. Rakip 15 ve 12'yi kapatmışsa iki sonuç doğrudan engellenir. Bunları zarı atmadan önce bilmek, zaman baskısı altında rahatlık sağlar. Daha sonra die sırasına göre yeni hareketler ortaya çıkabilir.

Rakip kapılarını okumak

Uzun Tavlada kapı tutmak tek pulla bile gerçekleştiği için ilk yerleşimler etkili olabilir. Fakat her pul stratejik kapı değildir. Rakip zaten bir bölgeyi geçmişse orada tuttuğunuz noktanın değeri azalabilir. Öte yandan rakibin ilerleyen pulu belirli bir hedefe ihtiyaç duyuyorsa tek kapı onun sonraki turunu bozabilir. Kapının değerini yalnızca bulunduğu noktadan değil, rakibin o noktaya olan ihtiyacından çıkarın.

Rakibin ilk iki turunu kendi oyununuz kadar dikkatli inceleyin. Onun açılışı çok uzunsa gerideki pulların çıkışında zorlanıp zorlanmayacağını sorgulayın. Birkaç taşı ayrı noktalara yerleştirdiyse bunların sizin hangi zarlarınızı engelleyeceğine bakın. Oyunun geleceği tahmini bir rakip zarından ibaret değildir. İhtimaller belirli olsa da hangi hedefin açık kaldığını tahta belirler.

Kendi açılışınızda yeni bir kapı oluştururken, bunun için önemli bir hareket fırsatından vazgeçip geçmediğinizi düşünün. Bazen tek pul bırakmak son derece yararlı olur, bazen ise sırf kapı tutmak için taşın yerini kötüleştirirsiniz. Uzun Nard strateji rehberi orta oyun hesaplarını daha geniş ele alır; açılışta temel görev gelişim ve esnekliği birlikte tutmaktır.

Blok kurmanın yasal sınırı

Beş veya altı komşu noktanın tutulması rakibin geçişlerini zorlaştırabilir. Bununla birlikte Nard Online'un Long Nard kuralında altı ardışık noktayı tutup rakibin on beş pulunun tamamını arkada bırakmak yasaktır. Bu kuralı yalnızca taş sayısına bakarak yorumlamayın. Rakibin bütün pullarının yeni engelin hangi tarafında bulunduğu önem taşır.

Bir öğretici durumda beş noktayı tuttuğunuzu düşünün. Altıncı noktaya geçme olasılığı belirdiğinde önce rakibin henüz geçiş yapmamış pullarını belirleyin. Hepsi gerideyse yasak bir yapı ortaya çıkar. Bir rakip pulu engelin ilerisindeyse kural değerlendirmesi değişebilir; yine gerçek konum ve uygulamanın hakemliği esas alınmalıdır. Güzel görünen ama geçersiz bir engel hiçbir avantaj sağlamaz.

Ayrıca açılışın tamamını engel kurmaya ayırmak da tehlikeli olabilir. Kendi pullarınızın dağılımı bozulabilir, baştaki çıkışlar yavaşlayabilir ve rakip ana mücadele bölgesini çoktan geçebilir. Kapı için tuttuğunuz her noktanın gerçekten hangi rakip hareketine engel olduğunu açıklayabiliyorsanız planınız anlamlıdır.

Hamle saatiyle oynamak

Çevrimiçi masada sıra süresi işler ve zaman bankası vardır. Hızla doğru karar vermek için önce yasal hamleleri tanımayı alışkanlık haline getirin. Zar değerlerinden biri kapalı noktaya düşüyorsa önce diğeriyle başlanıp başlanamayacağını düşünün. İki zarı iki ayrı pulda kullanmak mümkünse bunu da kontrol edin. Bu kısa disiplin acele ederek yanlış taşa dokunmaktan daha etkili olacaktır.

Örneğin rakip sizin 13 ve 15. noktalarınızı tutarken ilerideki pulunuz 18'deyse, beş ve üçle o pulun hedefleri kapalıdır. Diğer taşların durumu şimdi asıl önem kazanır. Baştan yeni taş çıkarma imkânı varsa önce onun hareketlerini inceleyin. Her iki zarı da oynayabildiğiniz seçeneği bulursanız yalnızca birini kullanıp turu erken bitiremezsiniz. Uygulamadaki yasal hamle vurgulaması bu hesabı kontrol etmeye yardımcı olur.

İnternetsiz botlarla çalışmak bu beceriyi geliştirir. Easy ve Medium ile karar dizisini oturtabilir, Hard ile daha ileriye bakan oyuna alışabilirsiniz. Ancak belirli bir bot hamlesi her konumda tek doğru strateji sayılmaz. Yanınızdaki biriyle çalışmayı tercih ediyorsanız aynı cihazda Pass & Play kullanarak seçenekleri yüksek sesle tartışın.

Uygulamalı açılış çalışmaları

Çalışma bir: ara durakları kontrol edin

Uzun Tavla, ilk tur, zar 6 ve 5. İlk seçenek 24, 18, 13; ikinci seçenek 24, 19, 13. Rakip 18'i tutuyorsa hangisini denersiniz? 19 ve 13 açıksa ikinci rota kullanılabilir. Rakip 19'u tutarsa bu kez ilk yol değerlendirilir. Son noktanın eşitliği yeterli bilgi değildir.

Çalışma iki: iki pulu geliştirmek

Uzun Tavla, pulunuz 18'de ve başta başka pullar var. Beş ve iki attınız. 24'ten 19'a beş, 18'den 16'ya iki kullanmayı inceleyin. Sonra 24'ten 22'ye iki, 18'den 13'e beşle karşılaştırın. Rakip hangi noktaları tuttuğunda her yol kapanır? Hamle seçiminden önce bunu yazın.

Çalışma üç: dört ve dört hesabı

Uzun Tavla, ilk turda 4 ve 4. İlk pul 24'ten 20'ye, sonra 16'ya geldiğinde üçüncü dört 12'yi hedefler. Rakibin başı orada olduğundan özel istisna koşullarını inceleyin. İkinci pulu 24, 20, 16 üzerinden yürütürken dört ayrı dört puanlık hareketi sayın.

Çalışma dört: altı noktalı engel

Beş komşu noktayı tuttuğunuz öğretici bir konum kurun. Altıncı noktayı kapatırsanız rakibin on beş pulunun tamamı geride kalıyor mu? Öyleyse engel yasaktır. Bir rakip pulunu engelin önüne alın ve konumu yeniden değerlendirin. Yalnızca kendi pullarınızı saymak yeterli değildir.

Çalışma beş: küçük zar sonrası gelişim

İlk açılışı 2 ve 1 ile yaptınız, pulunuz 21'de. İkinci turda 6 ve 2 gelirse yeni pulu 24'ten 22'ye çıkarıp ilkini 21'den 15'e götürmeyi deneyin. 22 veya 15 rakip tarafından tutulduğunda planı değiştirmeniz gerektiğini açıklayın.

Çalışma altı: zarı atmadan hedefleri bulun

İlerlemiş pulunuz 18. noktada. Rakip 15 ve 13'ü tutuyor. Bir, iki, üç, dört, beş ve altı ile tek hareketin hedeflerini işaretleyin. Üç 15'e, beş 13'e indiğinden bu iki hareket kapalıdır. Geri kalan hedeflerin de ayrıca açık olduğunu doğrulayın.

Sık düşülen yanlışlar

Açılışta en yaygın hata son noktaya bakıp ara adımları kontrol etmemektir. İkinci hata, tek bir pulu uzağa göndermeyi tüm ordunun iyi durumda olmasıyla karıştırmaktır. Üçüncü hata, baştan çıkış sınırını dört hareket veren her çift zar için farklı yorumlamaktır. Özel ilk tur istisnasını keyfî şekilde her tura taşımayın. Kuralları açılışın ortasında yeniden icat etmek strateji değildir.

Bir başka hata kapıların sayısına aşırı güvenmektir. Rakibin geçtiği bölgeye kapı yapmak yararsız olabilir. Hatta altı kapılık yasak engel sınırını unutmak oyunun kabul etmeyeceği bir hamleyi önermeye yol açar. Kısa tavladaki vurma fikirlerini Uzun Tavlaya uygulamayın. Oyun çeşitleri sayfası neden aynı tahta üzerinde farklı hamle kuralları bulunduğunu açıklar.

İyi bir alışkanlık geliştirmek için her turu üç cümleyle anlatın: zarı hangi sırayla oynadım, baştan kaç pul çıktı, sonraki turda hangi noktalar açık kaldı? Belirsiz bir hamle görürseniz uygulamanın yasal hareket işaretlerini kontrol edin. Terimlerin açıklaması için Nard sözlüğüne ve sık sorulan konular için Nard FAQ sayfasına geçebilirsiniz.

Sıkça sorulan sorular

Uzun Tavlada en iyi ilk hamle hangisidir?

Tek bir doğru koordinat yoktur. İyi başlangıç yasal zarların tümünü kullanır, baştan gelişimi sürdürür ve rakibin kapılarına göre sonraki turu kolaylaştırır. Gerçek tahtadaki açık noktalar belirleyicidir.

İlk elde 6 ve 5 güçlü müdür?

Uygun boş noktalarda on bir pip ilerleyebilirsiniz. Fakat 12. noktadaki rakip başı ve sonraki kapılar hızlı giden pulun hareketini sınırlayabilir. Sürat tek başına yeterli değildir.

Baştan kaç pul alınabilir?

Normal turda bir pul. İlk turda 6 ve 6, 4 ve 4 veya 3 ve 3 geldiğinde rakibin engeli nedeniyle özel koşullar oluşursa ikinci pul da çıkarılabilir.

Rakibin tek pulu vurulabilir mi?

Hayır. Uzun Tavlada tek pul noktayı kapatır. Vurma ve bar kuralı Tavla Classic ile Tavla Modern gibi kısa oyunlara aittir.

Çift zar kaç hareket verir?

Aynı sayı dört ayrı defa oynanır. Her inişin yasal olması ve mümkün hareketlerin tamamının kullanılması gerekir. İlk turdaki özel çiftler ayrıca kontrol edilir.

2 ve 1 ile başlamak kötü müdür?

Az ilerleme sağlanır ama bu oyun kaybı demek değildir. Devamında baştan başka bir pul çıkarılabilir ve iki ayrı taş hareket edebilir. Rakibin noktaları fark yaratır.

Baştan her tur pul çıkarmak zorunda mıyım?

Yasal hareket kuralları önceliklidir. Yeni pul geliştirmek genellikle yararlı bir hedef olsa da kapalı inişler ve başka zorunlu adımlar nedeniyle her tur mümkün veya en iyi seçenek değildir.

Altı komşu noktayı tutmak yasak mı?

Rakibin on beş pulunun tamamını geride hapseden altı noktalı engel kurulamaz. Böyle bir hamlenin yasallığı karşı tarafın taş konumuyla birlikte incelenmelidir.

Uzun Tavlada doubling cube var mı?

Nard Online'un Long Nard modunda yoktur. Küp Tavla Modern oyununun parçasıdır. Long Nard normal galibiyet ve mars puanlamasını kullanır.

İki oyuncu aynı yönde mi ilerler?

Evet, fiziksel tahtada saat yönünün tersine ilerlerler. Yazıdaki sayılar hareket eden oyuncunun kendi 24 numaralı başından 1'e doğru azalır.

İnternet olmadan açılış çalışabilir miyim?

Evet. Easy, Medium ve Hard botları çevrimdışı oynanabilir. Tarayıcı oyunu ise web sürümüdür; onu çevrimdışı bot moduyla karıştırmayın.

Açılış planını ne zaman bırakmalıyım?

Rakip yeni kapılar oluşturduğunda veya daha önce açık olan yollar kapandığında yeniden hesap yapın. İlk turdaki ezberlenmiş hamle, sonraki turda gerçek noktaların yerine geçmez.

Özet

Uzun Tavla açılışını tek taşın gittiği mesafeyle değil, bütün pulların gelişimiyle değerlendirin. Her zar parçasının durduğu noktayı doğrulayın, baştan çıkışları düzenleyin ve rakibin geçişini hesaba katın. Daha sonra Uzun Nard stratejisi, Zar ihtimalleri ve Nard öğrenme rehberi ile açılıştan orta oyuna geçebilirsiniz. Oyun kültürünü merak ederseniz Nard tarihi de ayrı bir okuma sunar.